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게임제작 95

[자작게임]또다시 돌아온 너구리 : 판매량 회수 프로젝트

#또다시돌아온너구리#게임메이커스튜디오2 또다시 돌아온 너구리 : 판매량 회수 프로젝트 [개발자 코멘트] 우선 고전게임 너구리에 대한 오마쥬와 패러디를 겸한 게임을 만들고 싶어 오래전부터 작업을 하긴 했지만 바쁜 일상생활에 찌들어, 제대로 집중을 하지 못하던중 퇴사를 하고 나서야 이제야 제대로 게임개발에 집중하여 마지막 부분들을 정리하고 완성하게 되었습니다. 많은 스테이지를 담으려 했지만 아이디어가 떠오르지도 않고, 밸런스를 맞추는 일도 쉽지 않았기 때문에 9스테이지를 끝으로 게임이 끝이납니다. 마음속으로는 이벤트나 추가적인 요소들을 넣고 싶었으나 너무나 오래 시간을 끌었던 프로젝트이다보니 테스트 및 반복적인 개발에 지쳐버렸습니다. 댓글을 통해 버그리포트나 심각한 결함이 있는 경우 알려주시면 패치를 통해 ..

[RPGMV]스크립트 없이 스위치 퍼즐만들기

오늘은 스크립트 없이 간단한 이벤트만들기만으로 스위치 퍼즐을 만드는 방법에 대해 이야기를 하려고 합니다. 여기서 사용되는 기술은 아무런 스크립트도 설치하지 않은 상태이며 스위치의 온/오프만으로 작성되었습니다. [개념] 스위치 퍼즐의 경우에는 일반적으로 조작하는 위치로부터 주변 좌우칸의 스위치가 함께 켜지며 작동되어 모두 같은 스위치가 되었을때 완료가 되는 방식의 퍼즐입니다. 이벤트 에디터를 작성법 첫번째 이벤트의 첫페이지의 핵심은 스위치 조작 1번과 2번만을 온합니다. 이유는 첫번째 스위치의 경우에는 왼쪽 스위치가 없기 때문이죠. 스위치를 조작했을때 다시 한번 스위치를 조작하면 원래대로 돌아가기 위해 이벤트 페이지 새로만들기를 통해 페이지 2번을 작성합니다. 2번페이지에서는 아까 스위치를 온했던 1번위치..

[게임메이커스튜디오2]8방향 스프라이트 이동 마우스 클릭만들기

게임메이커 스튜디오에서 8방향의 움직임과 마우스를 클릭했을 때 클릭 앤 무브를 구현하는 방법에 대해서 자료를 찾아보았지만 대부분의 코드들이 마우스 클릭 + 8방향 이동이 아닌 키보드로 조작을 했을때 스프라이트의 변경과 이동에 대해서만 다루었기에 제작한 방식을 공유하며 설명을 할까 합니다. [준비물] (1) 8방향을 표시할 8방향의 이미지 (2) 끝 코드의 구조설명 대부분의 코드는 플레이어라는 오브젝트가 주관하도록 설계되어 있습니다. 첫 번째로 obj_player라는 오브젝트를 만든 후 크리에이트 코드를 작성합니다. [Create Event] 이 부분의 내용은 마우스 좌표를 리셋하기 위해서 enum을 썼으며 초록색으로 된 글자는 게임메이커 스튜디오2의 기본 함수이므로 딱히 설명이 필요한 부분은 없어 보입니..

[게임엔진]인디게임개발 어떤 게임엔진이 나에게 맞을까?

#게임엔진#게임엔진종류#인디게임개발엔진#웹개발엔진 어떤 게임엔진이 나에게 맞을까? 게임엔진은 워낙 다양하고 많은 게임개발툴이나 엔진이 나오면서 과연 어떤 엔진이 자신이 만들어야 할 게임에 적합한지, 혹은 차후에 익숙해졌을때나 미래를 생각했을때 무엇을 먼저 접근해야 할지 막막합니다. 오늘은 다양한 게임개발툴이나 엔진을 써보면서 느낀점들에 대해서 간략하게 이야기 할 까 합니다. 게임엔진의 종류에 대해 메이저 게임엔진들 - 하복엔진(물리에 특화된 엔진) - 언리얼 엔진(3D그래픽 완성도가 높은 엔진) - 유니티(캐쥬얼한 2D, 3D 개발이 유용하고 예제가 많음) - 크라이 엔진(적당한 물리와 특화된 배경 그래픽이 인상적인 3D엔진) 위의 유명엔진들은 대부분 유료이거나 기간제 구독 서비스등의 사용료 혹은 인디게..

[굿즈샵오픈]귀여운 고양이와 감성을 담은 굿즈샵

온라인 굿즈샵 개인적으로 늘 생각했던 것이 음악, 글같은 창작물에는 항상 라이센스, 혹은 저작권료들이 있었지만 그래픽을 하는 입장에서는 늘 잘해봐야 외주, 꾸준한 저작권료같은 것이 없기에 계속해서 창작을 해야만 먹고살 수 있었습니다. 그래서 무언가 한번 만든 디자인으로 계속해서 저작권료같이 받을 수 있는 것이 없을까 고민끝에 아무런 투자비용이나 창업비용없이 굿즈를 제작판매 대행해주는 마플샵을 알게 되었고 1차 디자인 완성도와 2차 판매가 가능한 기본적인 통과이례를 성공적으로 진행되어 오픈! [게임코드프리에서 만든 마플 굿즈쇼핑몰] https://marpple.shop/kr/xxooyy xxooyy 귀엽고 깜찍한 고양이들 그림과 감성적인 디자인을 추구하는 xxooyy 입니다. 점차 더욱 귀여운 디자인으로 ..

[GMS2]지원하지 않는 스파인 버전과 오류

게임메이커 스튜디오2에서도 스파인은 지원하며 몇가지 주의 사항이 존재합니다. 하지만 대부분 영어로 된 SDK문서를 저처럼 읽지 않아 문제가 발생된 원인을 국내에서 아무리 찾아봐도 나오지 않기에 썰과 함께 주의 사항에 대해 이야기 할까 합니다. [게임메이커 스튜디오2 Required SDK문서의 주의사항] 스파인은 3.4.02 버전만 지원하며 지원되지 않지만 만약 다른 버전으로 .json 파일을 게임메이커 스튜디오2에서 불러올 경우 애니메이션은 불러와지거나 표시는 되지만 이상한 결과 혹은 에러가 나오기에 위에 언급한 버전만을 사용하는 것이 좋습니다. 또한 GMS2는 "Shear"키를 지원하지 않으므로 사용하지 않는 것이 좋으며 게임메이커 스튜디오2에서는 스파인 데이터가 1프레임으로 존재하는 파일을 인식하기..

[강좌]포토샵에서 액션(Action) 매크로 사용 방법

포토샵에서 반복적인 작업을 해야 할때 상당히 많은 분량을 처리하려고 한다면 말도 안되는 시간낭비를 해야하며 또한 지쳐버리게 됩니다. 단지 사이즈를 줄이는 500개의 파일 작업을 스케쥴에 넣어 놓은 부하직원을 보고 충격받아 액션 사용법에 대해 알려주자 5일동안 해야할 일이 단 5분만에 끝나는 마법을 보여주니 엄청 놀라워 했던 과거의 일이 생각납니다. 그리고 이제 모르는 사람이 없다고 생각했지만 오늘 또 질문을 받게되어 설명하기 귀찮아 그냥 블로그에 적어둡니다. 1. 포토샵 액션 켜기 포토샵 액션창은 포토샵 메뉴들 중에서 윈도우라는 메뉴가 있습니다. File Edit Image Layer Type Select Filter 3D view Window Help 그곳에서 Action 을 선택하면 위의 이미지의 창..

[소스코드]주가 및 가격변동 알고리즘 구현

물가 혹은 가격의 변동값을 계산해주는 알고리즘이 없을까...찾던 중 딱히 정론이 없는 것 같고 알고리즘을 알려주는 곳이 없어 직접 아무렇게나 게임메이커 스튜디오2로 코딩을 해보았고 원하는 내용이 나왔기에 공개합니다. 프로그래밍을 잘하는 사람이 아닌 그냥 일반인이기 때문에 너무 알고리즘을 신뢰하진 마시고 이 사람은 이런식으로 해결했구나 하고 생각해 주셨으면 합니다. 1. 우선 실행될 오브젝트를 생성합니다. 2. 룸에 만든 오브젝트를 배치. 3. 업다운용 이미지 파일을 준비. 이미지 파일안에 두가지 업/다운 이미지를 넣어서 이미지 인덱스값으로 변경할 예정이므로 위와 같이 준비합니다. [크리에이트 이벤트] randomize(); coin = irandom_range(10,300); type = 0; next_..

게임메이커 스튜디오2 변환실패 문제(conversion failed) 및 버그 수정방법

게임메이커 스튜디오 2에서 2.3이 업그레이드되면서 기존의 프로젝트 파일들이 말썽을 부리고 있습니다. 원인을 모를 컨버젼 실패와 해결 방법에 대해서 한참을 구글링과 국내 리서치를 해도 나오지 않았던 해결 방법을 찾아 몇가지 소개 및 설명을 할까 합니다. 2.3 컨버젼이 안되는 이유 첫 번째 "한글" 프로젝트 폴더 혹은, 프로젝트 내부에 있는 이름이 한글이 있을 경우 에러의 원인이 되며 컨버젼이 되지 않습니다. 제대로 지원하지 않는 한글패치를 하고 사용하다 보면, 폴더들이 한글로 "스크립트" 같이 생기게 되는데... 이것을 원문 영어 폴더로 만들어 놓지 않으면 정상적인 컨버젼이 될지라도 문제가 생길 우려가 있습니다. 2.3 컨버젼이 안되는 이유 두 번째 옵션 문제 2.3 변환을 할 프로젝트 폴더로 들어가 ..

[게임메이커]게임메이커 스튜디오2에서 스파인 불러오고 설정하기

게임메이커 스튜디오2 스파인 설정 우선 스파인에서 스파인 로고를 누르면, 내보내기 (콘트롤 + E)를 누르고 데이터 타입을 JSON으로 선택합니다. 그런다음 아틀라스 생성에 체크를 한 뒤 , 설정을 누르면 위와같은 화면이 나오는데 여기서 가장 중요한 것이 출력 부근에서 블리드를 체크해야만 이미지를 게임메이커 스튜디오2에서 불러 왔을때 깨끗하게 이미지가 표기 되며 알파 프리멀티 플라이를 체크하면 파츠마다 라인 같은 것이 보이면서 보기 흉한 이미지가 되어버립니다. 게임메이커 스튜디오2에서 스파인 불러오기 게임메이커 스튜디오2에서 스프라이트를 생성하고, Import를 눌러 자신이 스파인에서 내보내기를 한 JSON파일을 선택합니다. 불러오게 되면 애니메이션이 없는 것처럼 보이지만 이 안에 모든 데이터가 들어있으..

[게임메이커]키보드 선택메뉴 혹은 선택지 작업방식

게임메이커 스튜디오에서 메뉴작업 게임메이커에서 타이틀 메뉴 혹은 선택분기등 다양하게 글 메뉴를 선택해야 하는경우가 있는데 가장 쉬운 방식은 이미지를 메뉴만큼 프레임으로 만든후 image_index 를 활용하여 작업하는 것이 편리하지만 만약 이런 작업들이 많을 경우에는 리소스를 많이 먹고 불필요한 용량을 늘리는 원인이 되기도 합니다. 그래서 되도록 코드로 작업하는 것이 필요하며 간단한 코드 작성으로 다양한 활용이 가능합니다. 크리에이트 이벤트 ///@desc Create Event x = room_width/2; y = room_height/2; menu_x = x; menu_y = y; button_h = 32; //buttons button[0] = "New Game"; button[1] = "Cont..

게임메이커 스튜디오에서 한글폰트 설정하는 방법

한글을 입력했지만 깨지는 경우들을 위한 강좌. 먼저 기본적으로 폰트의 문제인 경우들이 있습니다만, 폰트에 대해서는 이미 자세하게 글을 쓴적이 있기에 아무리 이 강좌를 따라해도 한글이 안나올 경우 과거 포스팅 이것을 참조해주시기 바랍니다. 2018/11/23 - [게임제작/강좌 ] - [게임메이커 스튜디오]폰트 문제 해결 및 TTF OTF폰트에 대해서 [게임메이커 스튜디오]폰트 문제 해결 및 TTF OTF폰트에 대해서 #게임메이커 스튜디오 폰트 #TTF #OTF 게임메이커 스튜디오2 에서 폰트 알고 쓰기 게임메이커 스튜디오2를 쓰다보면 별난 폰트에 대한 문제들이 발생합니다. 특히 한글폰트의 경우가 그렇고 심지 exlikeus.tistory.com [1] 먼저 폰트 설정하기 원하는 폰트를 select fon..

[PC]곰플레이어 이스터 에그게임 Dodge easter egg

예전부터 한 번쯤 꼭 만들어보고 싶었던 것 중 과거 곰플레이어에 있던 이스터 에그 게임인 총알 피하기 게임에 온라인 랭킹을 만들어 넣어보는 것이었습니다. 실력이 되지 않아 온라인 랭킹은 꿈도 꾸지 못하다가 구글링을 하며 PHP, 와 랭킹 시스템 관련 알고리즘을 찾아가며 결국 해냈다는 것에 뿌듯함을 느낍니다. 닷지 이스터 에그 플레이 방법 키보드의 방향키만으로 사방에서 날아오는 총알을 피하고 최대한 오래 살아남는 사람이 랭커가 되는 경쟁 게임입니다. 제작 후기 아주 오래전에 곰플레이어 이스터 에그 게임을 플레이해본 후 온라인 랭킹이 있다면 정말 재밌겠다고 생각하던 중 이제는 만들 수 있겠다!라는 생각이 들어 시작하였습니다. 게임의 기본 골격이 되는 부분은 워낙 어려운 부분이 없기에 금방 만들었지만, mys..

피아 어드벤쳐 32시간 챌린지 게임제작 작품

#자작게임#게임제작연습작#플랫포머#무료게임 자작 플랫폼 게임 피아 어드벤처 늘 게임을 만들때 "이것만 추가하면 재밌겠다"라는 마음 때문에 완성을 하기가 어려웠습니다. 그래서 아무도 시키지 않았지만 10여 년 전에 만들어두었던 이미지를 보고 뭔가 써먹을 수 있으면 좋겠다는 생각에 32시간 챌린지로 게임을 만들 수 없을까?라는 마음으로 시작하여 32시간 동안만 만들 수 있는 한계를 정하고 엄청나게 간단한 게임을 만들자는 의도로 시작했으나.... 뭘 만들어도 간단하진 않는구나...라는 것만 다시 한번 깨달았습니다. 추가 스테이지를 더 만드는 것은 가능하지만 딱히 의미가 없어보여 총 4스테이만 제작하였습니다. :: 게임의 방법 :: [사용 키] 방향키 + 스페이스바(점프) , 그리고 엔터 맵에 숨겨진 키를 찾아..

[GML]기초 라이프 아이콘 및 게이지 HP를 인터페이스에 표시하기

게임을 만들다보면 기본적으로 체력게이지를 사용할 것인지 라이프를 갯수로 표시할 것인지에 대해서 고민하게 되고 , 각각 만드는 방식이 다르다 보니 초보자들은 대체 어떻게 코드로 작성하는지 감을 잡기 힘듭니다. 사실 코드 자체가 너무나 간단하여 충격적일 정도이며 몇줄로 설명도 끝이납니다. 그러다보니 아무도 설명해주는 사람이 없는것이 당연할 정도이고 내용은 아래와 같습니다. 1. 크리에이트 코드에서 사용할 목숨값을 변수로 설정하기 ///@desc create event init variables global.life = 3; 2. 드로우 이벤트 혹은 드로우 GUI 이벤트로 for문을 사용 ///@desc draw or draw_gui event for (i = 0; i < global.life; i++) { ..

[게임메이커 스튜디오2]스위치로 보이지 않는 블럭을 온 오프 시키기

기본적으로 게임메이커 스튜디오 시리즈가 자주 변하면서 자꾸 함수의 기능이나 사용법을 미묘하게 바꿔버려 계속해서 새로 공부해야 하거나 헷갈리게 만드는 경우가 있습니다. 특히 게임메이커 스튜디오 2의 2.3 대규모 업데이트가 이뤄지면서 기존 작업 중이던 게임들이 정상적으로 작동하지 않거나 버그나 오류가 엄청나게 벌어지면서 또한번 저의 취미생활에 고통을 주었습니다. 어쨌거나 작업을 하면서 너무나 시간을 많이 손해를 보아 이 내용에 대해 공유를 하고자 글을 남깁니다. 스위치를 켜면 블록이 보이고 끄면 사라지는 블록 작업 먼저 스위치가 필요합니다. 스위치로 사용할 이미지는 누르기 전과 누른 후의 이미지 2장이 필요하며 저는 이렇게 설정해두었습니다. 1. 스위치 작업 그 다음 오브젝트를 생성 후, 스위치에 사용할 ..

[게임메이커]키보드로 이동하여 선택하는 이름입력 만들기

#키보드 조작 #이름 입력기 게임메이커 스튜디오2로 이름입력 만들기 콘솔 게임에서 자주 등장하는 방식의 이름입력기는 사실 상당히 쉽지만 알고리즘을 모르면 대체 어떻게 해야 할지 막막합니다. 오늘은 오래전에 만들다가 포기한(...) 게임 중 이름 입력기 부분에 대해서만 따로 정리하여 소스코드를 설명할까 합니다. 소스코드 카테고리는 초보자를 위한 공간이 아니기에 이해가 가지 않는다면 게임메이커 스튜디오에 관한 다른 글을 먼저 읽어주시기 바랍니다. 1.스프라이트 폰트와 커서 만들어놓기 2.Obj_name_keyboard 이제 게임메이커 스튜디오에서 오브젝트 폴더에 위와같은 원하는 이름으로 오브젝트를 생성합니다. [크리에이트 이벤트] 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 1..

[포토샵]화면을 돌려가며 작업하는 로테이션 안될때 설정방법

#로테이트 잠김 #로테이션 안될때 #로테이션 잠금 #포토샵 화면 안돌아감 포토샵 기능 팁 로테이션이 안될때 포토샵 작업을 많이 하는 사람들은 손목에 무리가 가기 때문에 로테이션 기능이 필수적으로 활용되는데, 갑자기 로테이션이 안되거나 잠김 표시가 되어있거나 혹은 Open GL이 어쩌구 하며 에러가 나기도 합니다. 이럴때 필요한 것이 설정체크를 봐야하며 간단한 체크 해제만으로 캔버스를 로테이션 할 수 있는 기능으로 정상 작동합니다. 첫번째 포토샵 상단 메뉴 Edit → Preferences → General 을 선택하거나 단축기 Ctrl + K를 눌러줍니다. 두번째 설정 창에서 Performance(성능) 메뉴에서 오른쪽 하단에 표시된 Use Graphics Processor 를 체크해주고 OK를 누른후 ..

[연구]게임제작에서 타격감은 무엇으로 만들어질까?

#액션 타격감 #타격감 높이기 #타격감 좋은 #타격감 만들기 대체 타격감은 어떻게 좋아질 수 있을까? 많은 사람들이 게임에서 타격감에 대한 이야기를 많이 하지만 구체적으로 어떻게 해야 좋은 타격감이며, 또한 게임을 제작하는 입장에서는무엇을 해야 타격감이 좋아지는지 막연한 생각들만 가지고 있기에 웹사이트를 찾아보며 몇가지 이론들에 대한 정리를 할 수 있었습니다.우선 크게 어떤 구성으로 타격감이 이루어지고 또 그것을 어떻게 구현해야 할지에 대해 이야기 할까 합니다. 타격감이 무엇이지? 국내와 일본에서는 한자를 사용한 타격의 감이라고 하여 타격감이라 부르지만 해외에서는 Juice 같은 감각적 피드백을 포함한단어로 사용되고 있습니다.물체를 타격했을때 게이머들에게 돌아오는 피드백을 기본적인 의미로 사용되고 있는데..

[게임메이커]HTML HEX컬러값을 게임메이커에서도 쓸수 있게 하기

#HEX color값 #게임메이커 스튜디오 #편함 #게임메이커 스튜디오 #게임메이커 스튜디오2 다됨 RGB 순의 HEX값을 게임메이커 스튜디오에서도 사용하기 우선 이게 뭔 소리인가 하는 분들을 위해서 간단히 설명을 하자면, 보통 우리가 알고 있는 빛의 삼원색인 Red, Green, Blue 로 색을 결정하며 보통 포토샵이나 HTML같은 곳에서 컬러값을 HEX코드로 쉽게 사용할 수 있게 되어 있습니다. #FFFFFF 이런식으로 말이죠. 그런데 게임메이커 스튜디오 시리즈에서는 이상하게 순서가 Blue, Green , Red 로 되어있고 별거 아니지만 왠지 귀찮습니다. 보통 게임메이커 스튜디오에서 색상지정 draw_set_color(c_white) 이런 형태로 지정된 색상만을 골라서 써야 합니다. 하지만 게임..

[게임메이커]파티클을 코딩없이 유용하게 제작해주는 툴

#게임메이커 스튜디오 #게임메이커 파티클 #파티클 디자이너 게임메이커 스튜디오 파티클을 쉽게 제작하자! Lithium Particle Designer 상당히 오래전부터 쓰고 있었던 파티클 제작 프로그램으로 '게임메이커' 전용으로 사용할 수 있다보니 편리하고 파티클 관련 코딩을 해주지 않아도 제작된 파티클을 코드로 쓸 수 있다는 점이 이 툴의 가장 큰 장점입니다.우선 오래전에 해외 사이트에서 다운받고 이후 잊고 있었다보니... 죄송스럽게도 제작자 이름을 까먹었습니다.(제보바랍니다) 사용방법에 대한 팁 이펙트에 대한 툴에 어느정도 익숙하거나 여러가지 툴들을 썼던 사람에게는 익숙한 부분들이지만이쪽에 관련된 지식이나 경험이 전무한 분들은 툴 자체도 생소할 수 있습니다. 1. 메뉴의 Window 부분에 있는 내용..

도트작업물 및 과거 회사프로젝트 포트폴리오 정리!

#도트 포트폴리오 #도트 작업 #프로젝트 1998~2015 2D 프로젝트 작업했던 과거 작업물 정리 워낙 작업물에 대해 보존을 못하는 성격이다보니 20년동안 작업했던 여러가지 프로젝트의 이미지들을많이 분실했습니다. (컴퓨터 포멧 , 컴퓨터 변경, 백업안함등으로)그래서 오랜시간 유일하게 유지하고 있는 블로그에 정리 및 백업을 할겸 공개를 합니다. 트릭스터 온라인(초기멤버) NPC , 몬스터등 캐릭터쪽의 도트 디자인 및 애니메이션을 담당하여 작업하였고 위의 이미지 외에도 다수의 몬스터들을작업했습니다. 디자인 방식은 메인 디자이너 및 원화가의 스타일에 따랐으며 2D애니메이션에 대한 이해도가많이 떨어지는 상태에서 물량작업을 하다보니 확실히 부족했던 부분이 많았던 것 같네요. 소니코리아 스튜디오 2D게임 컨셉작업..

타로카드 오리지널 일러스트 디자인 제작

#타로카드 #타로카드 디자인 #타로디자인 #타로카드 일러스트 오리지널 타로카드 디자인 샘플작업 타로카드를 직접 디자인하여 가지고 싶다는 생각에 몇가지 타로카드 일러스트 이미지를 디자인했습니다. 사이즈는 실제 규격의 사이즈 비율과 포토샵으로 비트맵으로 된 이미지 PSD로 작업했으며,타로카드를 주문생산 해주는 곳들을 찾아보았지만 쉽게 찾기 어려웠으며 대부분이 대량생산을 해야하다보니투자대비 원금 회수가 힘들것 같아서 샘플 디자인으로 만족해야 했던 타로카드 디자인을 소개합니다. 카드 뒷면 디자인 카드 뒷면의 느낌은 시바라는 견종을 테마로 하다보니 개발바닥을 트레이드 마크로 사용하였는데,어떤 타로마스터들은 카드의 상,하를 구분하여 리딩하는 경우가 있기에 카드가 위와 아래가 구분이 가지 않도록뒷면의 디자인은 다시 ..

[게임제작]좋은 게임을 만들기 위해 필요한것은? 좋은 게임의 조건들

#좋은게임 제작하기 #게임제작 어록 #좋은 게임의 조건 우린 어떤 게임에 열광하는가? 게임제작시 고려해야 할 일들 플레이어는 무수히 많은 게임들을 접하게 되고 그 안에서 좋은 게임과 나쁜게임은 취향을 떠나서 어떤 몇가지 공통점을 발견하게 되는데 그것을 통해 우리는 좋은 게임이라는 평가를 내리게 되고 인상깊은 게임들이 각인이 되면서 열광하게 됩니다. 오늘은 좋은 게임을 만들기 위해서 제작자가 고려해야 할 사안들에 대해서 정리 해보며 토론이 가능하다면 댓글로 토론을 해보는 것도 좋을 것 같아 이렇게 포스팅을 하게 되었습니다. 대부분 글로 보면 당연하게 생각하는 부분이지만, 실제로 게임을 제작하다보면 쉽게 전달하기 힘들거나 구현이 어려워 포기하게 되는 부분들도 다수 존재하며 우선 개인적으로도 이런 게임들이 좋..

[RIVESION FRAME]리비전 프레임 프로젝트 개발일기 #4

#게임개발 일기 #리비전 프레임 #개발과정 리비전 프레임 개발과정 일기 4번째 이야기 그동안 빠르게 작업해야 할 것들은 작업을 완료해가며 무엇을 추가하고 무엇을 먼저 작업할지에 대해고민하면서 테스트를 많이 진행했고 다시한번 느낀것은...무언가를 추가하면 할수록 경우의 수가 너무 많아져 아무 문제 없었던 시스템도 다시 버그가 생겨난다는 것입니다.오늘은 멀쩡했던 시스템들이 망가진 이야기와 적들의 인공지능 작업에 대한 이야기를 할까 합니다. 전체적으로 영향을 미치는 시스템일 경우의 버그들 게임개발을 혼자서 할 경우에는 최대한 이상한 짓들을 해가며 유저가 무슨행동을 할지 예측을 해야하는데,그럼에도 발견하지 못하는 버그들이 많습니다.특히 어째서 이런 시스템이 새로운 버그를 만들어내는지 알 수 없는 경우들도 많은데..

[게임메이커]게임메이커 스튜디오 크래쉬 이슈 해결방법

#게임메이커 스튜디오2 #게임메이커 크래쉬 #게임메이커 멈춤문제 #해결방법 게임메이커 오류보고를 통해 크래쉬 이슈 고치기 과거 갑작스럽게 게임메이커가 멈추며 크래쉬가 일어나는 버그가 일어났고 , 그것을 고치기 위해서 수많은 구글링과 국내 검색을 통해 알아보았지만 모두 헛수고였고 게임제작을 포기하고 싶을 정도로 절망적인 상황이었습니다. 많은 시간을 허비해가며 알아낸 유일한 해결방법은 역시 보고를 통해 답변을 듣는 것이었습니다. 버그 리포트를 위한 준비 Help 메뉴에서 Open Log In Explorer를 누릅니다. 이 중에서 ui라고 적힌 로그파일을 바탕화면에 미리 따로 저장을 해두고, 혹은 크래쉬가 발생했을 시점에 탐색기에서 이 폴더위치를 확인해보면 일시적으로 크래쉬가 났을 당시의 로그파일도 함께 찾..

[GML]게임 프로그래밍 코드를 작성하는 요령과 게임의 개념의 이해

#프로그래밍 코드 작성법 #프로그램 짜는법 #게임만들기 #게임메이커 코드를 배우고 싶은데 어떻게 해야 할지 막연할때 게임은 만들고 싶지만 뭐부터 해야 할지 어떻게 해야 할지 또 게임은 어떻게 만드는지에 대해서궁금하지만 막연히 어렵게만 느끼는 사람들은 무척 많습니다.오늘은 코드를 어떻게 작성해야 할지 조차 모르는 초보자들을 위해 글을 준비했으며이 글은 개념을 알기 위한 글이므로 코드 작성을 할 줄 아는 중급자는 읽지 않으셔도 됩니다. 게임의 개념부터 익혀야 한다 게임에 반드시 필요한 핵심 3요소 우리가 한번쯤 해본 모든 게임들은 그냥 자동으로 만들어지는 것이 아닙니다.프로그래밍을 배우기 전에 게임이 어떻게 작동하고 또 어떤 것들을 해야 하는지에 대해서 알아야 하며기본적인 개념에 대해 설명드리겠습니다.놀라운..

[RIVESION FRAME]리비전 프레임 프로젝트 개발일기 #3

#개발일기 #개발과정 #리비전 프레임 리비전 프레임 개발과정 일기 3번째 (계속 바뀌는 그래픽) 테스트를 하면서 기본적인 프로그래밍 시스템은 만들었지만 그래픽 부분을 어떻게 완료하고어떤 분위기를 낼 수 있는지에 대해서는 아직까지 확정을 못짓고 있었습니다.그 동안에는 미니맵이 들어가거나, 그래픽적인 부분에 대한 연구를 하느라 다른부분은 신경쓰지 못했고오늘은 그동안 무슨 삽질을 했는지에 대해서 이야기를 할까 합니다. 타일 그래픽으로 처음 시도 아무래도 처음에는 반복적으로 활용이 가능하고 차후 업데이트를 위해서는 타일맵을 써야 겠다고 생각했습니다.하지만 적은 리소스로 타일을 아무리 다양하게 만들어도 뭔가 틀에 박힌 그래픽이나 분위기 혹은 모양들이 개인적으로는 힘들고 한계가 보여 마음에 들지 않는 그래픽이 나와..

[게임메이커]캐릭터 히트시 깜빡이는 점멸효과 간단하게 만들기

#점멸효과 #캐릭터 깜빡이게 #무적시간 #게임메이커 캐릭터 히트시 무적타임을 적용하여 깜빡이게 만들기 게임을 만들다보면 캐릭터가 적에게 히트되어 깜빡이며 잠시 무적시간을 갖는 효과를 만들어야 할 상황이 언젠가는 오게 됩니다. 무적 시간 동안에 플레이어의 캐릭터를 깜빡이면서 적정 시간이 되면 다시 원래 상태로 돌아오는 시스템을 좀더 세련되게 만든 사람이 없을까 찾던 중... 오히려 이미지를 활용하여 비효율적으로 작업을 해두었기에 그럴거면 제가 짠 코드를 쓰는것이 낫겠다 싶어 공유하며, 코딩을 어느정도 하는 사람들이 이 소스 코드를 보고 그냥 웃고 넘어가 주셨으면 합니다(....) ※ 당연하지만 초보들은 모를수 있기에 적어두자면, 무적 시간동안 히트판정을 없애면 무적이되고 이 코드는 무적시간을 시각화 했을때..

[RIVESION FRAME]리비전 프레임 프로젝트 개발일기 #2

#게임개발 일기 #인디게임 #게임 개발과정 리비전 프레임(Rivision Frame) 진행 상황 끊임없이 계속 개발을 하다 보니 시간이 많이 흘러 개발 과정을 적는 것을 잊을 정도로 바빴습니다. 타이틀 화면 부터 스크린샷만 보면 그냥 바뀐게 없어 보이지만 쉐이더를 통해서 물속에 있는 듯한 일렁거림이나 빛 움직임 그리고 파티클 효과를 주어 간략하게 분위기를 만들어냈지만... 뭔가 이런 하나하나에 집착을 하다 보면 큰 작업들을 못하기에 우선 만족하기로 하고 게임의 큰 줄기가 되는 시스템들부터 작업을 시작하였습니다. 테스트를 위한 기본적인 액션은 제작 이동, 칼 휘두르기, 방어, 구르기, 점프등을 만들어서 각각의 키 입력에 따라 자연스럽게 변화하도록 구성했지만 현재는 "점프 동작, 칼 액션2, 칼 액션3 , ..

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