게임제작/개발일기

[게임제작]좋은 게임을 만들기 위해 필요한것은? 좋은 게임의 조건들

게임코드프리 2019. 6. 10. 09:00
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#좋은게임 제작하기 #게임제작 어록 #좋은 게임의 조건

 

우린 어떤 게임에 열광하는가? 게임제작시 고려해야 할 일들

 

 

플레이어는 무수히 많은 게임들을 접하게 되고 그 안에서 좋은 게임과

나쁜게임은 취향을 떠나서

어떤 몇가지 공통점을 발견하게 되는데 그것을 통해 우리는

좋은 게임이라는 평가를 내리게 되고

인상깊은 게임들이 각인이 되면서 열광하게 됩니다.

오늘은 좋은 게임을 만들기 위해서 제작자가 고려해야 할 사안들에 대해서

정리 해보며 토론이 가능하다면 댓글로 토론을 해보는 것도 좋을 것 같아

이렇게 포스팅을 하게 되었습니다.

 

대부분 글로 보면 당연하게 생각하는 부분이지만, 실제로 게임을 제작하다보면

쉽게 전달하기 힘들거나

구현이 어려워 포기하게 되는 부분들도 다수 존재하며 우선 개인적으로도

이런 게임들이 좋다는 것들을 나열한 글이므로 다른 의견이 있다면 댓글로 첨언 부탁드립니다.

 

좋은 게임을 만들기 위해 필요한 것들

 

  • 어떤 문화 컨텐츠에서도 빠지지 않는 15분 룰

 

 

만화나 영화, 소설등 사람들이 몰입을 하기 시작하는 15분동안 흥미를 유발하지 못하면

그 컨텐츠는 아무리 좋은 소재나 완성도를 지녔다고 해도 플레이어는

지루함을 견디지 못하고 게임을 꺼버리는

최악의 사태까지 벌어지게 됩니다.

 

  • 튜토리얼은 강제가 아닌 자연스럽게 표현해야 한다

 

많은 플레이어들의 게임하는 모습을 지켜보다보면 대부분 튜토리얼이나 글은 잘 읽지 않으며

꼭 필요한 내용이나 설명이라고 하더라도 매우 간략하게 표현되어 있어야 합니다.

혹은 지금 당장 내가 필요한 것이 무엇인지 힌트가 되는 내용으로

자연스럽게 연결되는 것이 좋으며

간혹 한꺼번에 유저들이 아직 마음에 준비가 되지 않은 상태로

너무나 많은 정보가 들어오면 지쳐버리게 됩니다.

 

 

  • 목표를 위한 동기부여

 

동기부여를 주기 위해서는 사실 상당히 어려운 난제이다보니 대부분

과거의 게임들은 "공주가 잡혀갔다" 혹은

"여자친구가 납치되었다"를 가장 많이 사용하며 쉽게 동기부여에 대한 해결을 하려고 했습니다.

게임을 해야할 목적이나 목표는 게임을 이끌어가는 원동력이 되기도 하기에

영문도 모른채 나뭇가지를 5개 구해와라 같은

퀘스트들로만 이루어진 게임들은 금방 유저들로 부터 외면당하기 쉽습니다.

 

  • 음식에는 단짠단짠 게임에는 하드 이지 하드 이지
 

 

게임이 너무 쉽기만 하다면 이내 반복적인 패턴에 지루해지기 쉬우며
 
유저가 이내 해결해야만 하지만
 
쉽게 해결하기 힘든 문제를 풀어내면서 성취감과 도전의식을 높여주는 것이 중요합니다.
 
역시 마찬가지로 쉴새없이 어렵기만한 게임들은 스트레스를 주기 쉬우며
 
그동안의 노력들이 보상으로 이어지거나
 
쉬어가는 포인트를 주면서 단조로운 패턴에서 벗어나야 합니다.
 
 
  • 소비자가 원하는 컨텐츠는?

 

문화컨텐츠의 대부분은 실제 소비자들이 작품이나 창작품에 상당한 개입을 하고 싶어하며

게임에서는 실제로 게임디자인을 하게 해주거나 창조적인 부분을

유저가 직접 콘트롤 할 수 있게 해주는 것은

좋은 게임이나 판매량이 높은 게임들에서는 항상 들어있는 부분이기도 합니다.

(예: 샌드박스 게임, 시나리오 분기에서 선택, 커스터마이즈 캐릭터나 유저맵등)

 

  • 피드백이 좋은 게임

 

게임은 유저가 원하는 행동에 대해서 즉각적으로 반응을 해야하며,

가장 쉽게 접근하기 좋은 피드백이 바로 조작감이라 볼 수 있습니다. 

예를들어 별것 안했지만 플레이어의 캐릭터가 화려하게 액션을 구사하는 경우에도

자신의 피드보다 훨씬 좋은

결과가 돌아온다면 더할나위없이 좋은 피드백이라 할 수 있고 조작감 뿐만 아니라

비쥬얼, 사운드등 연출이 좋은 부분들도 이에 해당합니다.

 

  • 너무나 뻔한 예측이 가능한 부분들

 

우리가 드라마나, 영화를 볼때에도 너무 뻔히 보이는 결말이나 예측범위에 들어있는 떡밥들은

호기심을 자극시키지 못하고 집중력을 잃게 만듭니다.

그렇기에 예상치도 못한 결말이나 상상을 초월하는 반전들이 있다면 유저에게는 새로운 놀라움과 

기쁨을 선사하면서 좋은 게임이다라고 판단하게 되기도 합니다.

 

  • 밸런스

 

 

게임에서 균형은 상당히 핵심적이고 중요한 역할을 합니다. 만약 플레이어는 하지 못하는 행동을

적은 할 수 있거나 똑같은 상황에서 나는 맞고 적은 때릴 수 없다면 부당하다고 느끼게 되고

혹은 콘트롤로 극복할 수 없는 함정들의 배치나 적들의 난이도로 인해서 대부분이 이때

"이런 똥같은 게임 집어치워야지!" 하며 분노하게 됩니다.

 

  • 다양한 경험을 전달해야 한다

 

책에서도 늘 이야기 하듯 희노애락이 존재해야 하며 이런 경험들이 실현가능하기 위해서는

당연히 위에서 언급한 목표, 동기부여, 몰입도가 뒷받침되어야만 합니다.

이런 경험들은 시나리오에서 올 수 있기도 하고, 혹은 그래픽에서 모험을 하는 듯한 착각으로

새로운 경험을 느끼기도 합니다.

 

  • 같은 장르 같은 부류의 게임이라면 장점은 기본적으로 흡수하기

 

이미 유명해지고 평준화 되어있는 게임과 같은 장르 같은 부류의 게임이라면

반드시 그 게임의 장점은 흡수되고 그 게임과는 다른 매력을 가져야 합니다. 

하지만 대부분의 게임들이 그 게임은 해봤는지 의문이 들정도로

퇴보한 게임들이 나오거나

이미 이런 시스템들은 좋다고 유저들이나 제작자들도 인정한 시스템들을 무시한채

게임이 나오게 되면 다시 그 게임의 시스템에 익숙해져야 하거나

불편함을 느껴 싫증을 느끼게 되기도 합니다.

 

 

분위기 갑자기 레트로! 이러면 안돼~

 

개인적으로는 그래픽은 호기심과 취향을 타게 하는 요소로 어느정도는

게임에 분위기에 걸맞는 정도라면

납득을 하는 편입니다. 하지만 시나리오가 있는 게임이라면 몰입도를 높이기 위해서는 

해당 시나리오에 어느정도 걸맞는 그래픽이어야만 감정이입이 되기에

그저 레트로 감성 이 유행한다고 해서

레트로 그래픽으로 심도있는 시나리오를 연출하려 한다면 하나도 와닿지 않게 되는 것 처럼

 

(예를들어서 만듬)

 

고전 스타일 레트로 감성이라 하더라도 적어도 90년대 이하로는 내려가지 않았으면 합니다.

정도껏 과거로 회귀해야지...

 

당연하지만 삼위일체가 되어야 하는 부분들

 

게임은 종합 예술이라고 불리울 정도로 비쥬얼, 음향, 시나리오등 많은 요소들이 집약되었고

심지어는 대리만족이나 가상체험들을 통해서 얻는 즐거움이 매우 큰 문화 컨텐츠이기에

위에서 언급한 내용을 제외하고라도 기본적으로 그래픽, 음악, 스토리는

좋아야 한다는것이 기본적인 선제조건입니다.

 

그렇다보니 점차 규모가 커진 게임회사들이 많이 늘어났고 가끔씩은

삼위일체가 되는 부분은 인디게임에서는

그 규모를 쫓아하기 힘들다보니 많은 것을 포기하고 한가지 요소에

몰아넣어 극대화시키기도 하는데,

이 부분도 유저들에게 눈에 띄기 위해서는 어느정도 운이 작용하기도 합니다.

 

모든 것이 자연스러울때 우리는 좋은 게임이라 불렀다

 

이 포스팅에서 언급된 많은 요소들이 매우 자연스럽고 물 흐르듯

매끄럽게 이어졌을때 우리는 엔딩을 보며

만족스러운 식사를 마친 표정으로 게임을 되짚어보며 좋은 게임이었다라고 생각하게 됩니다.

 

 

그리고 기나긴 스탭롤을 보면서도 우리는 누가 만들었는지 혹은 이 게임을 만들었던

사람들이 참여한 다른 게임이 없는지를

다시 찾아보게 되기도 하고 또한 게임을 만드는 제작자들에게는

새로운 영감을 주어 긍정적인 시너지 효과를 내기도 합니다.

이렇듯 너무나 많은 부분들이 게임을 할때에는 몰랐지만 상당히 신경써야 하는 요소들이 있다보니

게임을 좋아하고 많은 게임을 즐겼던 유저들에게는 이런 기본적인

제작정신이 상당히 결여된 작품들을 보면

그저 개탄스럽게 느껴지게 되는 것을 어쩔 수 없는 부분이라 생각합니다.

 

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