게임제작/개발일기

[연구]게임제작에서 타격감은 무엇으로 만들어질까?

게임코드프리 2020. 4. 21. 07:00
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#액션 타격감 #타격감 높이기 #타격감 좋은 #타격감 만들기


대체 타격감은 어떻게 좋아질 수 있을까?



많은 사람들이 게임에서 타격감에 대한 이야기를 많이 하지만 구체적으로 어떻게 해야 좋은 타격감이며, 또한 게임을 제작하는 입장에서는

무엇을 해야 타격감이 좋아지는지 막연한 생각들만 가지고 있기에 웹사이트를 찾아보며 몇가지 이론들에 대한 정리를 할 수 있었습니다.

우선 크게 어떤 구성으로 타격감이 이루어지고 또 그것을 어떻게 구현해야 할지에 대해 이야기 할까 합니다.


  • 타격감이 무엇이지?


국내와 일본에서는 한자를 사용한 타격의 감이라고 하여 타격감이라 부르지만 해외에서는 Juice 같은 감각적 피드백을 포함한

단어로 사용되고 있습니다.

물체를 타격했을때 게이머들에게 돌아오는 피드백을 기본적인 의미로 사용되고 있는데 게이머는 그저 키를 눌렀을뿐

화면에서 보여지는 아무런 피드백이 없다면 타격감이 구리다고 표현합니다.


1. 애니메이션이 좋아야 한다.

2. 음향 및 이펙트 효과가 타이밍 맞게 나와줘야 한다.

3. 화면이 흔들리거나 맞는 대상의 표현력과 피드백 또한 좋아야 한다.


이런 기본적인 요구사항이 타격감을 만들며 이는 호불호가 갈리거나 키보드 배틀이 벌어질 정도의 각자 다른 기준때문에

타격감에 대한 정의가 명확하지 않았습니다.


일단 뭔 말인지 모르겠으니 만들어 보자 TYPE 0



대부분 이런 형태로 기본 액션을 처음 만드는데, 확실히 아무런 연출이 없으면 밋밋한 느낌과 전혀 타격했다는 느낌을

받을 수 없습니다. 애니메이션이 아무리 좋은 액션을 취해도 맞는 대상이 움직임이나 반응이 없다면

문제가 생긴다는 것을 쉽게 알 수 있습니다.


카메라를 흔들어 보세요 TYPE 1



카메라의 흔들림은 타격감의 기초중의 기초라 말하며 확실히 위에 TYPE0 보다는 그래도 건드렸다는 느낌은 줄 수 있습니다.

혹자는 시각적인 불안감을 주는 심리적 작용이라고 표현하기도 하기에 카메라의 흔들림도

규칙적인 것이 아닌 불규칙적인 형태로 움직이는 것이 좋다고 합니다.

점점 느려지다가 빨라지거나 카메라의 움직임 폭이 커졌다 작아졌다등의 표현을 해주는 것이 기본적인 카메라 연출.


대상의 피드백과 밀려나는 효과 TYPE 2



이제 상대가 피격시에 표정변화와 보다 큰 리액션을 주기 위해 밀려나는 행동을 추가해 봅니다.

큰 차이는 느끼지 못하는 이유에 대해서 몇가지 고민을 해보며 리서치를 해본 결과.


[문제점]

- 같은 동작의 스피드로 공격할 경우 리액션이 효과가 떨어진다. (결국 스피드도 속도차이를 줘야 했던것)


이번엔 이펙트를 추가해보자 TYPE 3




위에 등장한 문제점은 무시하고 가격자의 속도 제어를 전혀 하지 않았으며 그저 이펙트가 하나 추가되었습니다.

지금까지 이펙트가 없어서 타격감이 없었던 것 처럼 느껴질 정도로 이펙트는 매우 큰 효과를 보여주며

이에 관련된 부가적인 요소들에 대해서 조사를 해보니,


1. 화면의 번쩍임

- 순간적 시각 효과로 이것 역시 이펙트로 분류할 수 있겠지만 전문적으로는 마찰을 시각화 시킨것으로

주변 환경 이펙트에 속한다고 합니다.


2. 색감 분할 현상

- 이 현상은 색상이 분할되는 현상으로 계속 같은 색상이 반복해서 보이는 것 보다 색감을 풍부하게

변화를 주는 것으로 타격감을 살려주며 이것이 너무 남발될 경우에는 조잡하기에 짧은 시간에 순간적 변화로 구성하는 것이

좋다고 합니다.


3.줌인 효과

- 타격 시점에 줌인이 되고 속도를 표현한 시선 확산 이펙트등이 추가로 들어가면서 캐릭터에 집중이 되고

타격모션이 더욱 부각되면서 입체적인 타격감을 연출하는 것이 가능합니다.


4. 모션블러

- 이 부분은 반드시 들어가야 하는 것이 아니지만 위에서 언급한 속도를 표현한 연출적 의미이므로

너무 빠른 동작은 실제로도 순간적 시야가 불명확하게 보이는 현상을 표현하는 효과이기에 적절히 가미해주는 것이

바람직합니다.


다 해보니 그럴듯 한것 같기도 TYPE 4



확실히 처음 제작한 부분 보다는 나아지긴 했지만 이 화면을 계속 본다고 가정하면 부담스러운 부분들이 많습니다.


구체적으로 채도를 바꾸거나 배경의 포커스를 날려버리는등의 연출들에 대해서는 어느정도 공감을 하지만

이것이 실제 게임을 제작할때 얼마나 많은 부담을 줄지에 대해서도 다시 고민해 봐야 할 부분이며

지금까지의 내용들을 모두 적용하여 (모션 + 카메라워크 + 이펙트 + 타이밍 + 색상변경 + 피격자의 피드백)를 

좀더 세심하게 구현한다면 좋은 타격감을 끌어낼 수 있을거라 생각됩니다.


아무리 해도 타격감이 살아나지 않는 경우가 있는데 이제 남은 것은 타이밍 조절이며 순간적으로 시간을 멈춘듯한 착시를 주면서

타격감이 살아납니다.

이런 효과들에 대해서 아주 미약하게라도 들어간 게임과 그렇지 않은 게임에서 차이를 느낄 수 있습니다.


그리고 찾아낸 완벽해 보이는 타격감의 게임



모르고 봤을때도 '와...이건 예술이다' 라고 느낄 정도의 타격감이지만 알고보니 얼마나 세심하게 연출이 되었는지를

다시 한번 느끼게 해줍니다.

피격자의 색상이 자연스럽게 변화하는 부분이나 타격의 속도제어 및 적절한 카메라 줌인, 모션블러 대신 들어간

슬로우와 파티클 입자들도 각자 제 역할을 해내며 타격감의 하모니를 선사해줍니다.


그리고 마지막 음향효과


지금까지 모든 것을 시각적인 연출로만 보았지만 마지막을 장식하는 것은 바로 음향효과입니다.

사운드 역시 강약조절과 퍼지는 듯한 효과들이 시각적 연출을 보다 더 현장감 있게 만들어주는데...


대부분 인디게임 개발자들은 여기까지는 미지의 영역이기에 그저 좋은 음향 기술자를 만나 싸게 거래를 이루는 것이 

가장 건설적인 일이 아닌가 생각합니다.

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