게임이야기

[게임이야기]PS 말기 명작게임 베이그란트 스토리

게임코드프리 2021. 3. 4. 12:30
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#베이그란트 스토리#스퀘어#PS게임

베이그란트 스토리(Vagrant Story)

베이그란트스토리

 

플레이스테이션의 후반기에 나온 스퀘어의 역작 RPG 베이그란트 스토리는

전설의 오우거배틀이나 택틱스 오우거, 파이널 판타지 택틱스로 유명한 마츠노 야스미 디렉터가 만들고

이발리스 세계관 시리즈에 속하는 게임 중 하나로 전세계 100만장 돌파를 한 명실상부 명작 중 하나입니다.

그 시절에 허용 가능한 풀 폴리곤이나 참신한 게임성 그리고 음악, 배경 및

모든 게임들에서 조금이라도 그래픽이 좋아보이기 위해 사용된 랜더링 동영상이 아닌 실시간 폴리곤 이벤트등

3D시대에 적응하기 위한 습작이라는 인터뷰로 인해 모든 개발자들을 좌절시키기도 한 게임입니다.

 

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베이그란트 스토리의 스토리

 

분위기가 압권

 

주요 무대는 발렌디아 왕국의 바르도르바 공작 저택의 공작 살인사건으로 시작되어

최후 면담을 하고 있던 아슈레이 라이오트라는 인물을 용의자로 추적하면서

플레이어는 수수께끼를 풀어가며 사건의 1주일간을 그린 내용입니다.

 

독특한 게임성과 베이그란트 스토리의 시스템

 

적들에 따라 약점 부위가 다름

 

우선 전투 시스템부터 지금까지 플레이 해오던 게임과는 사뭇 다른 시스템으로 

가장 큰 특징은 바로 구형태의 전투 가용범위 내에서 부위별 타격이 가능하며 각각의 부위를

타격하는 '타이밍'에 따라 데미지가 달라지는 것이 특징입니다.

또 한가지로는 상점이 없으며 모든 장비를 드랍이나 이동하면서 발견되는 대장간에서 합성을 해야 하기에

엄청난 노가다를 해야 하며 그렇다보니 시나리오의 스토리 전개는 생각보다 짧아도

진행 속도가 상당히 느려 플레이 타임이 늘어나게 되는 형태입니다.

 

타이밍에 따라 GOOD, COOL등 표시가되며 공격 타이밍을 맟줘야함

 

거기다 무기의 상극이나 체인등 복잡한 시스템을 이해하기에 쉽게 이해를 하고 플레이하는데

어려움이 따르는 게임이다보니 난이도가 상당히 높은 편입니다.

콘트롤이 아무리 좋더라도 전투 시스템을 이해하지 못하면 체력저하 불리한 환경등으로

게임을 클리어 하는 것이 거의 초보 게이머에겐 불가능할 정도로 어려우며

운이 좋아 활을 쓰기 시작하는 순간부터 숨통이 트이지만 콤보유지(COOL등 타이밍으로 콤보)를

못할 경우에는 그것마저도 무용지물이 됩니다.

 

은근히 신경쓰이는 리스크 관리

 

RISK의 경우에는 플레이어의 집중력에 영향을 미치는데 리스크 제로일때는 일반적인 명중률을 보이지만

점차 리스크가 높아질수록 정확도와 방어력이 낮아집니다. 

대신 장점으로는 치명타의 확률이 올라가기에 무조건 리스크가 제로가 좋은 것은 아니기에

상황에 따라 리스크 관리는 신경쓰일 수 밖에 없습니다.

 

보스전을 끝낼시에 얻게되는 보너스도 매우 중요

 

베이그란트 스토리의 모험

 

일반적으로 RPG에서 맵의 탐색이나 던전 탐색시 어느정도의 퍼즐요소가 존재하는데 

베이그란트 스토리 역시 물건을 옮기거나 발판을 삼아 높은곳을 이동하는등

다양한 퍼즐요소가 존재하고 함정들이 있다보니 주의깊게 이동을 해야 하는 경우가

생각보다 많습니다.

앞서 이야기 한대로 이 게임은 시스템이 복잡하면서 노가다 요소가 강하기에

반복적으로 맵을 이동하거나 탐색해야 하는 이유가 많은데 불고 하고 

지속적으로 적들이 등장하면서 아이템은 별로 없다보니 리스크 관리와 맞물리면서

상당한 고전을 하게 되는 경우가 있습니다. 

(그냥 포기하고 로드할것)

 

한글화 패치라도 좀 있었으면..ㅠㅠ

 

게임은 길지 않은데 공략이 절실한 게임

 

베이그란트 스토리는 지금까지 3회정도 플레이를 하면서 3회만에 엔딩을 본 개인적으로

너무나 힘든 게임이었고 시스템을 이해하는데도 너무 오랜 시간이 걸렸습니다.

당시만해도 공략은 찾아보기도 힘들었으며 공략을 보더라도

무슨말인지 모를 외국어들로 인해 더 혼란스럽거나 길을 헤매는등 어찌보면

너무나 고통의 시간이었던 기억이 있습니다.

 

개인적으로 바라본 베이그란트 스토리라는 게임은?

 

그냥 게이머라면 이게 왜 대단한 게임인지 모를 수 있지만,

당시 플레이스테이션의 스펙이나 3D 기술력을 모두 표현이 가능한 시대가 아니었음에도

마치 조명(라이트)이 가능한 것처럼 텍스쳐에 표현하여 다이나믹 라이트를 구현했다는 점이나

(이럴 경우에 다른 공용 텍스쳐가 아닌 라이트가 포함된 추가 텍스쳐가 필요해짐)

영상 대신 실시간 이벤트에서 애니메이션 말풍선같은 연출로 세련되면서도 자연스러운

컷씬을 만든 부분도 놀라웠던 부분이었습니다.

 

지금 보면 당연해 보이는 것을 스펙에서 안되는걸 해냄.

 

후속작을 기대하기 힘든 베이그란트 스토리

 

후속작을 만들기에는 이미 2006년 파이널 판타지12를 만들다 퇴사한 마츠노 야스미 디렉터의

부재로 인해 과연 베이그란트 스토리가 후속작이나 리메이크가 나올수 있을지 의문이며

만약 나오게 되더라도 세계관을 중요시 하는 마츠노 야스미 디렉터가 없는

베이그란트 스토리가 과연 명맥을 이어갈 수 있을지도 의문입니다.

 

정말 많이 도전해서 플레이했던 기억만 남은 베이그란트 스토리

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