할로우 나이트(Hollow Knight)는 호주의 인디 개발사 팀 체리에서 개발한 게임으로
2017년 첫 PC출시 이후 콘솔로는 2018년에 발매되면서 큰 호평을 받으며 세상에 이름을 알린 성공적인
인디게임 중 하나입니다.
오늘은 개인적인 감상으로 할로우 나이트에 대해 게임 리뷰를 해볼까 하며 객관적인 시각보다
주관적인 감상이나 평가가 많으므로 팬보이나 게임 취향이 다른 분들의 의견은 지양해주시길 바랍니다.
할로우 나이트의 게임의 시스템
할로우 나이트의 게임시스템은 메트로 배니아식 2D 플랫폼 액션 RPG이면서 소울 라이크 게임입니다.
제작자의 코멘트에서 알 수 있듯 다크소울1에서 가장 영향을 많이 받았다고 하는 만큼
사망시 가지고 있던 모든 지오를 떨어뜨리며 몹을 공격할 때 얻은 영혼의 최대 보유량도 3분의 2로 줄어듭니다.
부활은 마지막으로 쉰 의자에서 이뤄지면서 죽은자리까지 돌아와 자신의 그림자를 쓰러뜨려야만
잃어버린 지오와 부숴진 영혼 그릇을 회수하는 시스템입니다. (당연히 재차 사망시 지오는 사라집니다)
할로우 나이트 액션 시스템에 대해서
기본적으로 할로우 나이트 액션은 점프 플랫폼 게임이다보니 액션은 단순하지만,
총 42종정도의 보스들을 물리치며 가는 동안 부적이나 대못 기술 그리고 이동 스킬이나 주문 등을
모아가며 숨겨진 요소를 찾아내 반복적으로 맵을 탐색해야 하는 액션 시스템을 보여주고 있습니다.
공격은 평타 공격과 영혼을 소모하는 주문들+일부 부적들, 장비 강화를 통해서
업그레이드 된 기술로 점차 탐험이 편리해져 가는 성장 시스템이 존재하며
HP의 경우는 게이지가 아닌 갯수로 상정된 가면으로 이루어져 있습니다.
가면의 경우에는 조각들을 찾아내어 하나씩 늘어나는데 최대 11개로
몹들의 공격을 받을때마다 1~2개의 가면이 부서지고 손실된 체력은 화면 왼쪽에 보이는
영혼의 그릇으로 3분의 1을 소모하여 집중 주문으로 1개씩 회복이 가능합니다.
(하지만... 적뿐만 아니라 기믹이나 맵에 배치된 덫과 낙사 구간에서 대부분 체력을 잃음)
할로우 나이트의 스토리에 대해서
여기서부터 개인적으로 "소울병"이라고 부르는 싫어하는 부분을 접목시킨 부분이 나오는데
소울 시리즈처럼 직접적인 스토리가 아닌 간접적 퍼즐 조각 모음 스토리이기에
한번 플레이 해서는 대체 뭔 내용인지 알 수가 없으며 모호하다 보니 유저들이 힘을 모아
원기옥 모으듯 각종 블로그나 매체를 통해 해석이 가능한 수준입니다.
(이게 다 소울 시리즈 때문에 시작된 퍼즐 조각 스토리)
그래서 알고 싶지도 않음.
소울병에 걸려 불편함을 매력으로 탈바꿈
개인적으로 할로우 나이트는 소울병에 도취되어 불편함을 매력적으로 포장하기 위해 애쓴 흔적들이
많이 보이는데, 한 가지로 예를 들자면 모든 지역을 다 가볼 수는 있다 보니
돌아다니며 '아... 여긴 아직 못 가겠구나' 혹은 '아 여긴 무언가 얻어야 올 수 있구나'라는
판단을 하기 힘듭니다. (수차례 죽어가며 판단할 수 있음)
그렇다면 복잡한 구조의 메트로 배니아스 타일이라면... 맵은 편리하게 잘 되어있겠지?
아니요!!!!
지도를 구입하여 이동하면서 점차 갈 수 있는 지역이나 맵이 표시가 되는데...
처음에는 자신의 위치조차 표기가 되어있지 않아 맵이 무용지물이 됩니다.
(그래서 내가 어디 있는지를 알아야 맵을 볼 이유가 있을 텐데... 난 어디 있지...ㅠㅠ)
그래서 부적이라는 것이 존재하고 그 부적에서 한 칸을 차지하는 내 위치 표시 부적을
써야만 내 위치가 보입니다.
(어이가 없음... 부적 칸 쓰는 것도 아까운데 필수라니...)
그럼 퀵 이동이나 지역 이동은 편리하겠지...
우선 소울 시리즈의 장점은 버리고 극악무도한 부분을 극대화한 게임이다 보니
그렇게 친절하지 않으며 지역 이동을 위해 이동구간(사슴벌레 정거장)까지 이동을 해야 하며...
만약 가는 동안 죽기라도 하면...
전체 지도의 모습은 대략 이런 느낌.
전체적인 할로우 나이트의 소감
할로우 나이트는 전 세계의 97%가 좋아하는 게임으로 다양한 플랫폼으로 발매된 게임입니다.
너무나 유명하고 한 번쯤 도전을 하게 만드는 요소가 있기에 플레이를 했지만...
너무나 가혹한 기믹들과 맵 구조.
그리고 주인공을 어떻게든 죽이고 싶은 개발자의 계략 등으로 가뜩이나 스트레스가 많은
사회인에게 "인생 만만하지? 어때 이 게임 한번 해볼래?"
라는 말을 해주는 듯합니다.
보스전들을 플레이하고 있다 보면 "여기서 죽으면 가는 길은 더 지옥이다!"라는
생각으로 악착같이 죽지 않기 위해 애를 써야 하지만 보스들의 패턴은
"알바 아님"을 시전 하며 플레이어를 순살 합니다.
하지만 뭔 일인지 고통스러워하면서 간단한 조작과 미친 맵 구조 및 보스전들을
클리어하면서 조금씩 성장해지는 과정이나 성취감은 이루 말할 수 없이 황홀하지만
전 결단코 이 게임이 왜 호평에 97%가 좋아하는 게임인지에 대해선 납득할 수 없으며
자학이나 스스로를 괴롭히는 일을 즐겨하는 유저가 이렇게 많은지 처음 알게 되었습니다.
일상이 무료하고 너무 행복하다면 이 게임을 통해 고통을 즐겨보세요.
제목은 정말 잘 지었네요... 공허함.
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