게임이야기

[게임이야기]코나미의 흑역사 연애시뮬 만나고 싶어서(あいたくて)

게임코드프리 2020. 11. 2. 12:17
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코나미의 흑역사가 된 연애시뮬 게임 만나고 싶어서(あいたくて)

 

 

만나고 싶어서(아이타쿠테)

 

 

1996년에 발표하고 1998년에는 발매가 될 예정이었던 게임이 결국에는 연기를 거듭하여

 실제로는 2000년도에 발매한 코나미의 흑역사 중 하나인 만나고 싶어서라는 게임에 대해 이야기를 나눌까 합니다.

발매 자체가 플레이스테이션의 황혼기에 나왔기에 대부분 이 게임에 대해서 기억도 못할 분들이 많을테고

대부분 플레이스테이션2로 넘어가던 시기였기에 이런 게임이 있었는지 조차 모르는 사람들이 대다수였습니다.

 

만나고 싶어서는 뭐하는 게임이지?

 

장르 자체는 연애 시뮬레이션이며 , 무려 CD 4장이나 하는 대용량의 음성과 음악 그리고 독특한 전개등으로

다른 연애 시뮬레이션과 차별점을 둔 작품입니다. 

 

 

 

 

[만나고 싶어서의 줄거리]

 

고등학교 입학 전 봄방학에 갑자기 해외로 부임을 결정한 아버지 덕분에 혼자 남게된 주인공은

할머니 댁에 맡겨져 모모카 학원으로 전학을 하게 되고 , 어느날 갑자기 아버지가 멋대로 약혼자를 정해

사진을 보니 엄청난 추녀!

그리하여 위기를 벗어나기 위해 고등학교 3년 안에 어떻게서든 연인을 만들어 아버지에게 소개하고

약혼자와의 결혼을 파기 시켜야 하는 스펙타클한 스토리.

 

어째서 이 게임이 코나미의 비운의 흑역사 취급이 되었는가?

 

우선 워낙 발매를 연기하고 나온 끝에 나온 완성작 치고 기대에 부응하지 못한 것과 

남성층 타겟의 게임인데 게임은 순정만화풍의 그림체나 BL시나리오가 있으며 성우들은 모두

집안에 우한이 있는지 의욕없고 발연기를 하는 수준탓에 팬들은 손을 놓아버릴 정도가 되었습니다.

하지만 흑역사가 된 가장 큰 이유는 바로 이미 플레이스테이션2가 나와있었던 시절이었고

왜 구세대로 게임을 냈는지가 가장 의문스러운 부분입니다.

 

개인적으로는...

 

여자를 볼 때 어디부터 봐요?

"그림체" , "화질"

 

만나고 싶어서는 그림체가 정말 마음에 안듬...

 

[어쨋거나 만나고 싶어서의 게임에 대해서]

 

 

 

기본적으로 게임 방식은 두근두근 메모리얼 + 동급생 같은 느낌이 드는 게임이며 

데이트 시스템이나 정보, 파라메터의 변화, 아이템빨, 능력치등 게임적으로는 상당히 복잡해지면서

현실적으로 접근을 많이 하였기에 독특한 부분이 많은 게임이기도 합니다.

 

가장 뭣같은 느낌을 주는 것은 "첫 사랑은 이뤄지지 않는다" 라는 컵셉으로 만들어져 

1회차 플레이시 별도 저장도 불가능하며(강제 자동저장) 심지어 첫 플레이의 클리어 데이터에 남은 앨범은

시스템 파일에 기록되어 삭제도 불가능합니다. (뭐야...내 이상한 추억 만들지 말라구!)

 

 

왜그러냐고? 몰라서 물어?!

 

 

기본적으로 게임의 육성 방식은 앞서 설명한 것처럼 두근두근 메모리얼 처럼 육성으로 캐릭터를 키우고

데이트를 통해 호감도를 높이고 이벤트를 발생시키는 방식입니다.

 

학업 및 육성 →데이트 고백 연애 엔딩

 

게임을 플레이 하면 아버지의 추녀 약혼녀로 인해 엄청난 동기부여를 시키는데,

그 추녀가 어느정도냐면...

 

 

게임을 열심히 플레이 해야 할 목적성이 생김

 

 

그렇다보니 다른 등장인물들이 갑자기 여신으로 보이기 시작하고 

게임 시스템은 파고들면서 상당히 재미를 느끼게 하는 요소들이 있습니다. 캐릭터의 우호도 시스템이나

상성 혹은 주인공의 능력치에 따라 분기가 바뀌는등 확실히 연애 시뮬레이션의 격을 높인 부분들이 느껴집니다.

 

데이트 장소 또한 다양하다보니 취향이나 기간동안의 할 일들이 많아 질리지 않으며

같은 장소라도 캐릭터별로 다르게 반응하고 개성들은 게임의 몰입감을 높여주지만

앞서 이야기 한대로 성우들의 의욕없는 연기로 함께 기운이 빠지기도 합니다.

 

 

(아무리 봐도 그림체는...좀)

 

 

만나고 싶어서라는 게임의 추억들

 

게임 자체는 기존의 육성 연애 시뮬레이션과는 다르게 새롭고 파고들 요소가 있다보니 게이머로서

엔딩을 목표로 매진하게 만드는 요소들과 이동시 큰 구역의 이동시 일어나는 돌발사태등 흥미를 유발하는 이벤트들이

다수 존재하기에 게임 자체만으로는 기대이상의 게임성을 가지고 있었습니다.

다만 제목이 만나고 싶어서인데... 그다지 만나고 싶지는 않은 캐릭터들의 그림체와,

공략 캐릭터 중 2명이 남자이고 BL 시나리오가 있다는 점에서 개인적으론 마음에 들지 않았던 기억이 있습니다.

 

또한 애칭 시스템을 이때부터 어떻게든 넣고 싶었는지 미리 만들어둔 애칭을 선택하면 그것을 불러주지만

억양이 이상하고 차후 도키메키 메모리얼2에서 좀 더 디테일해진 시스템을 만들었고 그 이후로 점차

발전했던 것을 보면 이 게임의 시행착오들도 한 몫했을 것으로 생각됩니다.

 

 

다른 파라메터는 이해하는데 행운이 왜 필요한지는 지금도 미스테리.

 

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