게임이야기

[게임이야기]황금의 성(글래디에이터) 괴랄한 조작의 밸트스크롤액션의 추억

게임코드프리 2020. 4. 13. 08:00
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#황금의성 #그라디에이터 #타이토 #오락실 게임 #고전게임#글래디에이터

아케이드로 나온 괴랄한 조작 액션 황금의성(글래디 에이터)의 이야기

 

글레디에이터 게임!

 

1986년에 오락실용으로 나왔던 황금의 성은 당시 85년도 이전에는
국내 오락실(20원~30원) 85년도 이후 부터는

50원대, 그리고 90년대 부터 100원으로 인상되었는데 황금의 성은 50원에
플레이를 할 수 있는 게임 중 상당히 독특한 컨트롤과 컨셉을 가지고 나온
타이토 아메리카의 작품입니다.

 

 

  • 황금의성 글래디에이터의 가장 큰 특징

 

게임은 방향키 상,하를 조작하여 방어를 하고 A,B,C 라는 3개의 키를

상단, 중단, 하단 공격을 통해 공격과 방어를 중요시하는 세키로 보다도

시대를 앞선 게임입니다.(....당연한소리)

 

황금의 성 글레디에이터 게임화면

 

(스크린샷만 보자면 멀쩡해 보이지만 방패를 상하로 움직이거나 공격 모션은 충격 그자체)

 

황금의 성의 또 한가지 큰 특징은 게임 역사상 부위 파괴 시스템이 최초로 들어간 게임이기에

상대방 혹은 플레이어 역시 공격을 많이 받은 방어구가 부위 파괴되면서 ,

우리가 합의 하지 않아도 모두가 하나가 되어 여성 기사가 나올때에는

심혈을 기울여 부위파괴를 시키려 애쓰다 게임오버를 당하던 그 게임이기도 합니다.

 

 

너무나 새롭고 너무나 괴랄한 황금의성 글래디에이터

 

게임의 스토리라고 말할것도 없는 것이 게임이 시작하자마자 아무런 부가 설명없이

황금성에 쳐들어가 함정을 피해 성을 지키는 기사들을 물리치고 보물을 차지 하는 것이

목적이다보니 게임의 분량으로는 4-2 스테이지 까지 존재하지만(1-5부터~4-2)

점차 공격력이나 더 미친 캐릭터처럼 움직이는 상대에 맞춰 방어를 하다보면....

 

방어하는 모습

 

어린시절 흔히 농담으로 쓰던 무지개 방어가 발동하면서 일시적으로 방어를 도와줍니다.

(상하를 매우 심하게 흔들어야 발동)

부위 파괴 외에도 장비의 상태변화 역시 그래픽적으로 표현을 잘했는데,

예를 들어 정상 그래픽에서 → 반짝임 → 찌그러짐 → 찌그러진채로 반짝 → 부위파괴 형태로

이어지는 과정이 게임을 하다보면 알기 쉽게 되어 있는 점은 상당히 세련된 게임개발 센스를

가졌다고 칭찬하고 싶은 부분입니다.

 

  • 로망이 뭔지 아는 게임제작자들

 

당시 가장 유명한 여자캐릭터

 

90년대에는 용호의 권에서 유리나 킹에게 장풍으로 끝내야 상의가 탈의된다는 것때문에

죽더라도 장풍을 날리려 애쓰던 플레이어의 간절함이 80년대에도 존재했는데,

그것이 바로 황금의성의 아이린이었습니다.

 

[그 외에 황금의성의 매력]

사실상 더 흥미로운 시스템은 부위 파괴에서 더 나아가 중요부위만을

먼저 공략(?)하여 파괴 한뒤 일격사 시키는 비기(??)가 존재했는데

그것에 따른 추가 모션들도 매우 흥미로운 시스템. 

 

 

황금의 성 글래디에이터를 해볼 필요는 없는 이유

 

굳이?!

 

이미 인디 게임중에서도 전투방식을 모티브로 더 잘만든 게임들도 많으며 

그래픽이나 조작감도 훨씬 좋기 때문에 이 게임을 해봐야 한다고 말하긴 어렵습니다.

위에서 보이는 그래픽이나 상,중,하 공격과 미친듯이 움직여야 살아남는

플레이어의 방패 콜라보가 모션을 싼티나게 만들고

멋스러운 전투보다는 너무 현실적(?)인 적투 덕분에 좀 없어보이지만

이겼을때의 쾌감 외에는 얻는 것이 없으며

심지어 클리어 후에도 당시만해도 엔딩이라는 개념이 없던 시절이라

다른 부가적 재미를 느낄 수는 없습니다.

 

심지어 엔딩도 허무함

 

(응 아니야 더 없으니까 해볼필요는 없어요)

 

 

80~90년대의 게임에 대한 추가 이야기

 

이때의 게임들은 상당히 도전적인 시스템이나 아이디어 게임들이 많이 쏟아져 나왔는데,

그 이유는 상대적으로 제한적인 하드웨어의 사양이나 리소스를 많이 넣을 수 없었던 것들을

해결하기 위해 컬러변경으로 같은 캐릭터 울거먹기, 타일 시스템,

애니메이션 처리를 위한 파레트 스크롤등

다양한 아이디어들이 나온 시기이기도 합니다.

지금은 하드웨어 사양도 높고 그럴필요가 없기 때문에 아이디어 보다는

리소스를 제작할 여력이 없는 것 혹은

기술적으로 개발자들이 게을러지고 있는 부분도 한 몫을 하고 있습니다.

(사실 지금 시대에 못하는게 아닌 안하는게 많음)

이제는 이런류의 신선한 충격을 주는 게임을 찾아보기 힘들지만

가끔 이런 기억들 덕분에 게임이 계속 발전된 것이 아닌가 생각합니다.

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