게임이야기

[게임이야기]메카닉과 미소녀의 만남 파워돌시리즈의 추억담

게임코드프리 2020. 4. 9. 09:00
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#파워돌 #파워돌시리즈 #메카닉 #미소녀 #전략게임

메카닉과 미소녀의 전략게임? 파워돌의 추억담 이야기

 

파워돌

 

일본의 게임제작사 코가도에서 1994년 처음 등장한 이 게임은 화려한 메카닉과

아름다운 미소녀들이 등장하는 전략 시뮬레이션 게임으로 두터운 매니아 층의 취향을

사로잡으며 2004년까지도 승승장구했던 장수 시리즈 입니다.

전쟁이나 여성으로만 구성된 특수부대등 매력적인 세계관과 악랄한 게임성으로

불건전한 마인드로 무언가 좋은 컷씬이 있지 않을까 하는 설렘과

기대감과는 다르게 첫 스테이지에서 패배후 게임을 접는 유저도

많았던 파워돌 시리즈에 대해서 추억담을 쓰려합니다.

 

 

  • 대략적인 파워돌1편의 스토리

 

23세기 인구문제와 자연재해로 인해 새땅을 찾아 우주로 나선 인류가

새로운 행성 「옴니」를 발견하여 개척해나가며

세월이 흘러 행성간의 항해 기술이 발달하자 지구정부가 옴니를 직접통치를 위해

군대 파병을 하면서 개척민들은 이에 반발하여 독립전쟁을 일으키면서 게임은 시작합니다.

(일단 1편은 이런 내용으로 후속작 내용들은 어차피 모르겠습니다)

 

 

  • 파워돌의 게임플레이 방식

 

 

게임은 일반적으로 탑뷰 형태로 인간형 기동병기 「파워로더」를 실전투입하면서 

게임의 아이덴티티인 여성으로만 이루어진 177특수 임무대대 3중대인 DoLLS가

전면적으로 표면에 들어나게 됩니다.

어쨋거나 미인 파일럿들 때문에 낚인 게이머들의 기대와는 다르게 게임은

본격 전쟁 시뮬레이션이다보니

90년대 초만해도 이런 게임들이 익숙하지 않았지만 지금의 전략 시뮬레이션의 기초와

토대를 만든 게임이었으며

방식은...

 

브리핑 → 부대 및 장비 편성 → 임무 수행으로 이어지는 전형적인 시스템과

육성요소들까지 시대를 앞서간 게임성을 가진 게임이었습니다.

 

 

가장 재미있고 인기가 많았던 파워돌2

 

대부분 해봤던 파워돌2

 

 

파워돌2에 대해서 이야기 하기 앞서 당연 파워돌1편의 성공이 어느정도였는지에 대해

이야기를 하자면 1994년 파월돌1편이 1월에 발매후 연이어 12월에 2편이 나올정도였으며

2편의 높은 완성도로 인해서 많은 플랫폼으로 이식 추가 및 확장판이 나왔습니다.

(...파워돌2 ,파워돌2 대쉬 , 파워돌2 플러스 대쉬...)

 

또한 파워돌의 인기요인으로는 당시 로봇 전략 시뮬레이션이라는 장르 특성 자체가 워낙

희귀한 장르였고 매니악하지만 매력적인 부분들을 소수의 게이머들에게는 상당한 중독성과

장르가 주는 매력들과 다양하게 보급된 플랫폼으로 인해 즐겨본 유저들이 늘어남에 따라

매니아층은 더욱 두터워 질 수 밖에 없었습니다.

 

 

(지금 생각해도 당연한 부분들을 모두 이때 정립되었다고 해도 과언이 아닐정도)

 

성우까지 도입되었던 파워돌3 그러나...

 

파워돌3는 정식으로 발매 된 이후 처음으로 우리말 더빙과 나름 보강된 그래픽

그리고 좀 더 명확해진 시스템들로 인해

안착되었다고 판단했지만 여전히 이 장르에 대한 인기나 영향력은 크지 않았던 터라

나온줄도 몰랐던 유저들이 많았습니다.

 

파워돌3

 

솔직히 말해서 3편 자체는 제가 해보진 않았기에 이미지도 일본쪽에서 구했으며

어떤형태로 변화가 되었는지 알 수 없었기에 자료를 조사하여 작성했습니다.

조사에 따르면 초기 파워돌3의 경우에는 제작진이 전면 교체되면서 시스템 탈피

하프 리얼타임 시뮬레이션으로

바뀌고 밸런스 조정문제 , 배경설정, 극악한 버그, 운영체제에서 강제종료되는등의

많은 문제가 발생될 정도로 말이 많은 버젼이었고

유일하게 칭찬 받은 부분은 한국어 더빙 부분정도라 할 수 있다고 합니다.

 

(안들어봐서 직접 판단은 불가)

 

 

어쨋거나 조사를 하면서 느낀 부분은 인터페이스들의 많은 변화들이나 그래픽적인 변화,

그리고 설정 자체가 100년 후 라는 것으로 인해 전혀 알 수 없는 캐릭터들은

대체 파워돌 시리즈에서 뭘 하려고 했던 것인지 의문을 갖게 만듭니다.

 

실패 이후 파워돌의 방향성의 변화는? 파워돌4

 

보통의 실패 이후의 제작사들의 방향성은 과거 성공작들로 회귀하거나

혹은 완전히 새로운 시스템이나

시리즈의 시작 전 스토리인 제로, 그것도 아니라면 리부트를 통해서

다시 부활하려고 하는편인데 비해 파워돌4에서는 3의 시스템을 계승하면서도

밸런스를 조정하고 다시 난이도가 기존의 게임들 처럼

올라가면서 그들이 만들고 싶었던 하프 리얼타임 시뮬레이션으로 제작되었습니다.

(여전히 입문하기엔 난해한 게임인 것은 아이덴티티로 남겨버린듯)

 

파워돌4

 

이 게임은 2000년에 발매되면서 확실히 기존의 작품들과 다르게 그래픽적인 향상은 있었고

개인적으로 판단하기에는 2편보다는 못하지만 3편의 망작에 비하면

다시 재도약 할 수준까지는 올라왔다고

판단될 정도였습니다. (나름의 신병기나 리부트적인 성향으로 볼때는 재조명 되는 타이틀)

 

 

지금 생각해보면 과거의 시리즈들이 시스템적인 안정을 이뤄낸 게임들이었다면

파워돌4의 경우에는 그래픽적인 안정을 이루고 파워돌 시리즈에 대한

유지를 시켜준 작품으로 생각되기도 합니다. 

물론 슈퍼로봇 대전이 나오면서 상당한 비교를 받고 그에 비해 너무나 허술하고 빈약한

연출들을 가진 파워돌 시리즈는 라이벌로써도 그 자리매김 조차 하지 못한것은 사실이지만

그들만이 가진 아이덴티티(미소녀+메카닉)을 살리지 못한 부분은

반성해야 할 것이 아닌가 생각됩니다.

 

 

아 몰랑 파워돌5,6

 

파워돌5

 

무엇 하나라도 그들만의 아이덴티티를 살렸으면 하는 바램으로 그들을 지켜본 필자로서는

파워돌5가 가장 이해가 가지 않는 타이틀로 기억됩니다.

내용상으로도 4편의 "디 알골~ 잭 오 랜턴" 사이의 이야기를 수록하며

외전격 성격을 띄고 있음에도 당당히 정식 넘버링 타이틀을 붙이고

3,4편에서 안좋았던 하프 리얼 타임 시스템을 버리고

턴제 시스템으로 변경.... 그리고 작전 화면은 탑뷰에서 쿼터뷰로 변경하면서 

위에서 언급한 이도 저도 아닌 물타기를 시전합니다.

 

(왜 미소녀 + 메카닉을 안 살리는거지?!)

 

이후에도 파워돌 5x 라는 이상한 타이틀을 만들고 개인적으로는

이미 그때부터 뇌절해버렸기에 무슨 작품이 나오는지 조차 관심을 버린지 오래였습니다.

 

파워돌6

 

2004년이 되어서 6편이 나왔는데 위에서 언급한 정작 중요하고

유저들이 원하는 미소녀 + 메카닉을 살리지 못하고

3D 슈팅 액션으로 장르를 바꾸면서 결국 비운의 안습 작품으로 마감했습니다.

 

 

마치며 개인적인 파워돌의 이야기

 

지금도 충분히 IP 자체에 대한 희망이나 성공 가능성에 대해서 높이 평가하는 게임이지만

유저들이 바라는 핵심적인 재미에 대해 전혀 고려하지 않은 시리즈물을

내놓으면서 시장성에서 점차 밀려난 게임이라 말하고 싶습니다.

캐릭터를 살린 시나리오나 메카닉의 연출들 같은 시대에 반영하는

비쥬얼 적인 변화에도 적응하지 못했고

그들만이 가진 파워돌 시리즈가 유저들에게 어떻게 즐겨줬으면 하는

핵심적인 중추가 사라지면서 이도 저도 아닌 게임으로 전락한 것은

매우 아쉬운 부분입니다.

언젠가 새로운 파워돌 시리즈가 나올 수 있겠지만 이 부분들은 파워돌 시리즈를

계속해서 즐긴 유저들의 생각들을 반영해줬으면 하는 바램으로 글을 마칩니다.

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