#13기병방위권 #바닐라웨어 #PS4게임 #엔딩소감
각각의 스토리로 한편의 드라마가 완성되는 13기병 방위권
바닐라웨어의 최신작이 오랜 기다림 끝에 2020년 3월 19일 한글판
13기병방위권이 발매되었고,새로운 어드벤처 및 전략 전투를 통해 지금까지와는
다른 노선의 장르나 게임성으로 돌아왔습니다.지금까지 즐겨왔던 바닐라웨어의 게임성이 얼마나 많은 변화와 새로운 혁신을
만들기 위해 노력했는지 발매일을 미루며 완성된 13기병 방위권에 대한
개인적인 팬심과 스포일러 없는 게임평가를 이야기할까 합니다.
- 13기병방위권은 대체 무슨 게임이지?
처음 인상은 각각의 캐릭터들의 프롤로그를 보며 어떤 캐릭터들이 존재하고
대체 무슨 일이 벌어진것인지 '인지'하는 단계를 묘사하며 스토리 ->
전투가 이어지는 형태로 진행되는 경우가 존재하는데
이는 스토리상의 이해도를 돕기위한 순서 배치가 되어 있습니다.
기본적으로 모두 클리어를 한뒤에는
어드벤처 게임 + 디펜스 게임의 전략전투를 즐길수 있는 모드와
스토리가 이해가 되지 않는 사람을 위한 탐구편이라는 모드가 분리되어있습니다.
- 회상편 - 어드벤처 모드를 즐기며 각각의 캐릭터들의 이야기를 즐기는 모드
- 붕괴편 - 전투파트만 따로 분리되어 스테이지를 즐기는 모드
- 탐구편 - 이야기 속에서 등장하는 키워드들을 알아보는 사전같은 개념
13기병 방위권의 캐릭터들의 이야기와 스토리
(스포일러 없음)
개인적으로 조각조각 나뉘어진 스토리의 파편들이 해당 캐릭터의 이야기를 진행하면서
몰랐던 진실이나 반전들이 있는 것 까진 상당히 좋아하는 편이지만....
13기병 방위권에 등장하는 캐릭터의 수가 워낙 많고 또한 이름들이 우리들에게는
익숙하지 않은 이름들이기에 대체 누가 누구인지...
누가 그랬데! 라는 말을 들어도 캐릭터의 이름의 인지 부조화가 이뤄져
스토리를 이해하는데 무척 애를 먹었습니다.
스토리에 등장하는 내용 또한 난해하고 익숙하지 않은 단어들을 반전 요소들로 사용하다보니
중간 중간 "이게 뭔소리야?" 라는 말이 절로 나오지만
모든 캐릭터들을 플레이 하고 나서야 그 조각들로 완성되는 스토리 라인은
상당히 감탄스럽게 느껴집니다.
여러 캐릭터들을 자신이 원하는대로 순서 상관없이 플레이를 하여도 결국 이어지면서
알 수 있게 만든 부분은 사건에 대해 다양한 시각으로 볼 수 있게 도와줍니다.
다만... 사건이 일어나는 시간들이
절대 순차적인 것이 아니기에 헷갈리기에 결국 탐구편을 읽어봐야함.
(그러나 누가 누군지는 여전히 헷갈림)
13기병방위권의 스토리 모드 시스템
13기병 방위권에서 스토리를 즐기는 방식은 이동과 대화 그리고 생각이라는 커맨드로
키워드를 선택하여 이야기를 이끌어가는 시스템으로 형성되어있습니다.
해당 키워드에 대해서 생각을 할때에는 세모버튼으로 키워드에 대한 생각을 정리하고
알 수 있도록 구성되어 있으며 그 키워드로 상대와 대화를 하고 싶거나 연관이 있을 경우에는
동그라미 버튼으로 연계할 수 있습니다.
13기병 방위권의 스토리를 100% 하기 위해선 각각의 캐릭터를
반복 플레이하여 빼놓은 분기별로 선택지를 달리하여
봐야 하지만 중간중간 제약(배틀 클리어 조건, 해당 캐릭터 이벤트를 본다등)을 걸어두어
한번에 이어서 플레이 하는 것이 아닌 캐릭터를 번갈아 가며 플레이 해야만 합니다.
이 부분은 불만이 있을 수 있지만 같은 공간의 같은 이벤트를 각각 다른 캐릭터의 입장에서
바라보면서 그 이야기를 보다 명확하게 판단하기 위함이므로
오히려 잘 분배를 해놨다는 느낌이 듭니다.
분기들은 플레이어마다 상당히 체감 난이도가 다른데... 그나마 이것마저 없었다면
아마 플레이 타임이 엄청 짧았을거라 예상됩니다.
[개인적인 불만]
어떤 지역을 이동해야 할때에는 반드시 키워드가 필요한 경우와
그냥 화면 끝에서 나뉘어진 지역 이동이 있지만
이것이 통일성이 없다보니 키워드를 얻어야 하는 경우인지
아닌지를 플레이어가 판단하기에 애매한 부분은
조금 불친절한 부분이 아닌가 생각됩니다.
13기병방위권의 배틀
배틀 시스템은 간단히 말하면 타워 디펜스 같은 시스템으로,
메인 타워를 지켜가며 각 캐릭터가 가진 기병의 스킬로 전을 섬멸하는 방식입니다.
워낙 난이도가 쉽기 때문에 스트롱 난이도를 선택해서 플레이 하더라도 어렵지 않지만,
그래도 더 쉽게 즐기려면 노멀이나 캐주얼같은 난이도가 있으니
이런 방식의 전투도 익숙하지 않다면 쉬운 난이도를 해도 무관합니다.
문제는 마치 기병의 전투씬을 보여줄듯 보이지만, 안타깝게도 병기의 기술이나 공격방식은
병기를 강화할때만 보이고 실제 필드 전투에서는 와이어처럼 보이는 잘 확인 불가능한 이미지들로
구성되어 쏟아져나오는 적들을 상대해야 하는데,
이 부분이 장기화 될 경우에는 조금 지치게 만듭니다.
- 13기병 방위권의 병기강화에 대해서
배틀을 진행하면 얻게 되는 메타칩으로 각각의 병기의 무기 스킬을 장비하거나
업그레이드 하여 커스텀을 할 수 있고 더 진행하다보면
병기 자체의 스테이터스도 강화하는 것이 가능합니다.
이런 부분은 슈퍼로봇대전을 플레이 했던 사람에게는 익숙한 부분이지만
게임 연출에서는 슈로대만큼의 컷씬같은 것은 없으니 너무 큰 기대를 하지 않는게 좋습니다.
[개인적인 전투에 대한 생각]
개인적으로는 사실 크게 재밌지도 그렇다고 너무 재미없지도 않은
밋밋한 전투라는 생각이 들며이 부분에서는 많은 사람들이 호불호와 취향이 많이 갈리는 부분입니다.
병기를 점차 강해지게 만드는 요소들이나 전력을 테스트 해보는 용도로는
충분히 즐길만 하지만 반복적인 전투를 통해 업그레이드를 해야하는 부분은 지루합니다.시나리오상 그냥 애니메이션만 보여줬어도 무관한데 꼭 넣어야 했을까 하는 아쉬움도 드는편.
역시 바닐라웨어의 게임은 감성의 그래픽
이 게임의 가장 큰 장점은 아름다운 2D 그래픽과 색감 그리고
자연스러운 움직임들을 감상할 수 있는 부분이라고 생각합니다.
현존하는 2D게임 중에서는 가장 나아갈 방향성과 아트의 감각을 보여주는 회사가
바닐라웨어라 생각되며,
개인적으로 놀랐던 부분은 빛의 반사라던가 각 배경들의 빛의 해당하는
반사광들을 넣은 부분들은
역시 2D 표현의 센스에는 최고라는 생각이 들었으며 빛에 대한 이해도가 높다보니
그 공간에서 느껴지는 색감처리등의 세심함에 감탄하며 플레이를 했습니다.
13기병방위권의 모든 배경이 아름답기만 한것은 아니며 어떤 배경의 경우에는
제작 시간이 없었던것인지 투박하고 디테일이 떨어지는 부분도 있었지만
컨셉이나 구도 그리고 그 안에서 캐릭터들의 표현이나 감정 연출등은 만족스러운
결과를 내주고 있기에 플레이 하는데 스토리에 대한 몰입력을 높여주기도 합니다.
마치며 13기병 방위권의 전체적인 소감
기대를 한 만큼의 그래픽과 분위기는 충분히 전달받을 만큼의 완성도를 보여주며
스토리 또한 나쁘지 않고 캐릭터들의 개성있는 표현들과 연기들이 만족스러웠습니다.
마치 드라마를 보듯 속으로 '아 쟤는 대체 왜저래...' 하며 나도 모르게 몰입하는 느낌을 받았으며
반전이 있을때에는 '어머어머...대박'을 외쳐가며
상당히 스토리에 빠져든 자기자신을 발견하게 됩니다.
대부분의 캐릭터들이 개성이 강하고 각 캐리터를 클리어 할때마다 각각의 캐릭터의 스토리와
다른 캐릭터간의 연관관계들을 알아가는 재미가 뛰어나고 요즘같이 액션게임이나
높은 난이도의 게임이 많이 나오는 상황에 개인적으로는
힐링이 되는 게임이 나왔다고 생각합니다.
(하지만 역시 처음에는 이해가 안가는 부분이 많음)
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