게임이야기

추억으로 묻어두어야 할 수왕기에 대한 회고

게임코드프리 2019. 5. 28. 10:12
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#수왕기 #아케이드 수왕기 #세가

 

세가의 명작 중 추억으로 남겨 놓아야 할 수왕기

 

수왕기

 

1988년 아케이드용 횡스크롤 혹은 밸트스크롤 액션 플랫포머 게임으로 나온

이 게임은, 해외판으로는 Altered Beast이고

국내 및 일본에서는 수왕기라고 나온 게임입니다.

당시 80년대에는 주인공을 고르는 것은 있었어도 변신을 한다는 개념이나
괴수들같은 디자인의 게임은 찾아보기 어려웠기에
수왕기는 등장부터 많은 관심과 사랑을 받았습니다.

오늘은 수왕기에 대한 푸념과 어떤 게임이었는지에 대해 이야기 할 까 합니다.

 

 

수왕기의 시스템들

  • 수왕기의 핵심 변신 시스템에 대해서

 

우선 게임 자체가 변신하여 적을 물리치는 것이 가장 호쾌하고 재미있으며

이를 잘 활용할 수록 게임이 쉬워지고

파괴적인 재미를 가질 수 있기에 변신 시스템에 대해서 잘 이해를 해야 합니다.

 

잘 구분해서 걸러야 함

 

 

먼저 몬스터중에 머리가 두개 달린 늑대를 라스켈트 울프라고 하는데

이 중에서도 알비노 타입인 하얀색 라스켈트 울프를 죽이면 구슬이 나옵니다. 

이 구슬을 먹게되면 "파워~업"이라고 멋진 보이스와 함께 점차 업그레이드가 됩니다.

업그레이드는 3단계에 걸쳐서 진행되고 목이 안보여질때쯤 되면

괴수로 변신을 하게 됩니다.

 

운동을 열심히 해서 목이사리진 것이 최강단계

 

각 스테이지에 따라서 변신하는 맹수...인지 괴수 역시 정해져 있으며

위에 언급한 구슬도 정해진

수량만큼만 나오기 때문에 싸우는데 열중하다가 먹지 못할 경우

다음 스테이지에 가서 얻어야 하기에 매우 신중하게

언제 하얀 라스켈트 울프가 나올지 주의해야 합니다.

 

수왕기시리즈를 리메이크 하거나 후속작들이 다 망하는것은 무엇때문일까?

 

먼저 아케이드와 여러가지 가정용 게임기로 컨버팅된 게임들은

그나마 성공적인 성과를 거뒀지만

대부분의 후속작들은 1편의 업적에 비해 터무니없는 낮은 성과로

망했다고 봐도 무관할 정도로 졸작들이 나왔으며

과연 개발자들이 1편은 해보고 만든것인가

의문이 들정도로 이게 왜 수왕기지? 라는 생각을 갖게 합니다.

그래서 왜 수왕기가 인기가 있었는지에 대해서 우리는

한번쯤 생각해 볼 필요가 있습니다.

 

사커킥!

 

시원하게 쪼인트를 까버리는 사커킥때문에?

아니면, 구슬 몇번 먹고 벌크업되어 근육왕이되는

현대의 머슬대회를 비판한 시대를 앞서간 선견지명 때문에?

혹은 모든 보스들이 대머리라 탈모인들이 단체로 일어나

수왕기 불매운동을 하며 이슈를 만들었기에?

 

아닙니다.

 

호쾌함이 전부다!

 

그저 단순히 호쾌한 전투와 분위기 있는 그래픽 그리고 그에 걸맞는 액션이나 음악들이

모두 조화롭게 이루어졌고 긴장감 넘치는 밸런스들의

기본적인 게임의 재미를 이루어 냈기 때문입니다.

당시에는 타격감이라는 표현단어가 없었던 시절임에도 타이밍에 맞게

적들을 쓰러뜨리는 타격감이 너무나 좋았고 또한 일반 플레이로는

쉽게 처리하지 못할 보스들도 열심히 변신과 업그레이드를 통해서

적을 압살하는 파괴력을 보여주며 강해진 캐릭터에게

대리만족과 성취감을 주었습니다.

 

그로테스크한 분위기도 한몫을 했음

 

혹은 오락실에서 플레이하는 형들이 얍삽하게 전기만 쏴대며

보스를 쉽게 처리하는 모습을 보며

아...저렇게도 죽일 수 있구나 하는 정보와 지켜보는 재미도 주었습니다.

 

 

수왕기의 아이덴티티는 분위기이다

 

그저 평범한 액션 게임들은 그 당시에도 상당히 많았으며

이런 등신대의 비율의 캐릭터도 그렇게 특별하거나

유일한 스타일도 아니었지만 수왕기만의 장점이라 하면 바로

괴수,괴물, 맹수들이 등장하며

그로테스크한 분위기를 선보였기 때문입니다.

 

지금보면 귀엽지만...

 

물론 지금이야 플레이 하는 사람이 세가 게임팬 변태라...

그로테스크는 커녕 그저 앉아 짠손이나 하면서

얍삽하게 플레이를 하다보니 멋진 그로테스크한 분위기의

스크린샷을 찍지 못했지만...

등장하는 적들이나 디자인 그리고 배경의 분위기들이 어린시절 느낀

괴이한 디자인 속에서 상당한 공포심도 함께 느꼈던 기억이 납니다.

(다시 말하지만 88년도엔 그렇게 느낄만 했음)

 

오른쪽 하단에는 몽크의 절규도 있음

 

모든 게임이 그렇듯 지금은 너무나 평화롭게 느껴지고

귀여운 코뿔소에게 여유롭게 장풍을 날리고

스크린샷을 찍는 여유를 가지게 되었고 이 장면에서

하단에 몽크의 절규를 패러디한 이미지까지 발견할 정도로 수왕기의 분위기는

당시 최고의 절망적인 세계관을 잘 표현해 주었습니다.

 

 

세가의 엔딩패턴 (feat. 수왕기)

 

항상 이런식

 

블로그에서 세가 게임에 대한 이야기나 여러가지 세가팬을 자처하는

내용들을 자주 언급하지만,

어째서인지 수왕기를 쓰지 않았던것을 지금에야 눈치채고 포스팅을 하지만

언제나 세가의 엔딩패턴은 모든것은 영화였거나 실은 게임이었거나

아니면 허구였다는 엔딩패턴을 자주 내놓습니다.

아마도 시대적으로 보면 수왕기가 처음 이런류의 엔딩을 만들었다고 봐도

좋을 정도로 현재까지도 그렇게 자주 등장하는

엔딩패턴이 아닌 세가만의 아이덴티티로 볼 수 있습니다.

 

당시 개발자들인가?

 

마치 범죄자 크레딧을 보는 것같이 어차피 이미지이기에

알아볼 수 없음에도 개발자로 보이는 인물들이 등장하는 것도

세가만의 묘한 개그센스를 엿볼 수 있는데...

사실 팬들도 이해하기 어려운 개그센스들도 다수 포함하고 있어

가끔은 혼란스럽기도 합니다.

 

이제는 잊어야 할 수왕기의 추억들의 개인적인 이야기

 

풍선껌 아님

 

수왕기를 처음 접하면서 이런류의 2D 액션게임이 나올 수 있는 것에

당시의 기술력에 놀랐었고 이미지로 이런 몬스터의 디자인을 구현한 것에도

놀라움을 금치 못했습니다.

(다시 언급하지만 80년대임)

엄청나게 오랜 시간이 걸려 GBA로 나온 망작 차원계의 수호자에서도 실망을 했지만...

기나긴 기다림 끝에 이후 개발된 3인칭으로 플레이하는 ps2 수왕기를 플레이 하고 

개인적으론 너무나 실망스러워 마음속의 수왕기는

잊어버려야 하는 게임으로 남아버렸습니다.

 

이로서 게임은 시대의 기술력이 좋다고 해서

언제나 명작을 만들어내는 것은 아니라는 것과

개발자가 다르면 같은 시리즈라도 그 게임의 아이덴티티를

제대로 살려낼 수 없다는 것을 절실하게 깨달은 수왕기를

이제는 추억속에서도 놓아주어야 할 것 같습니다.

 

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