게임이야기

TRPG의 계승작 슈퍼패미콤 소드월드의 고통스러운 플레이 일화들

게임코드프리 2019. 5. 16. 09:00
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#소드월드 #TRPG #SFC 소드월드 

 

슈퍼패미콤으로 만나는 TRPG게임과 룰의 계승

 

 

 

 

1993년 T & E 소프트에서 슈퍼패미콤용으로 발매한 이 게임은,


우선 즐기기 위해서 두가지의 전제조건이 필요했습니다. 

 

1. 일본어를 할 수 있어야 한다.

 

2. TRPG를 이해하고 있어야 한다.

 

다 필요없고 일단 해보고 싶은 필자는 D&D 정도의 룰만 알고 있었고 소드월드라는 

 

TRPG(테이블 RPG게임)에 대해

 

들어보기만 했던 터라 이 게임에 상당히 흥미를 가졌습니다.

 

오늘은 소드월드라는 고통스러운 게임에 대해서 이야기를 할 것이며, 일화에 대한 이야기이므로

 

리뷰와는 맞지 않는 글이라는 점을 미리 언급드립니다.

 

 

 

  • 소드월드? TRPG란?
 
 
필자가 이해하고 있는 선에서 TRPG는 보드게임처럼 오프라인에서 사람들이 테이블에 모여
 
 
대화를 통해서 진행하고 각자 분담된 역할을 연기하는 게임입니다.
 
 
각종 시스템이나 룰에 대해서는 마스터 같은 사람이 굉장히 리얼한 연기를 해주며
 
 
각각의 상황은 주사위를 굴려 판단하고 "너님은 데미지를 36 받았지만 살아남았다!" 같은
 
 
오글거리는 대사를 해가는 게임입니다. (...내 기준에서는 그렇게 보임)
 
 
 
어쨋거나 그런 테이블 롤플레잉 게임의 원조가 바로 던전앤 드래곤즈였고,
 
 
그것의 일본판 롤북을 만들어낸 것이 바로 소드 월드입니다.
 
 
 
 
소드월드 게임의 시스템에 대한 이야기

 

 

 

 

게임 자체는 TRPG의 소드월드 시스템을 그대로 차용하고 있으며 복잡하고 디테일하게 들어가자면

 

소드월드 상급 룰 1권분량 , 추가 마법 2권 분량, 추가 몬스터 1권분량등으로 구성되어 있습니다.

 

 

앞서 자주 언급했듯 이 게임은 테이블 RPG의 기반이기에 뭐든지 확율이라는 것이 존재하고

 

공격의 성공이냐 실패냐, 혹은 회피나 저항같은 부분들도 모두 확정이라는 것이 없습니다.

 

 

그렇다보니 열심히 키워둔 캐릭터라도 전투시 데미지가 안나오거나 회피당하게 되고

 

심지어 던전은 넓은데 주인공의 일행은 산책을 하듯 걸어다니며 전투는 하루종일 할 셈인지

 

오랜시간 붙잡고 있어야 합니다.

 

 

 

 

(전투는 언제끝나죠? .... 주사위가 잘 던져져야 함)

 

 

모험인듯 모험같은 모험아닌 모험

 

 

게임을 하다보면 능력치도 올리고 여관에서 퀘스트를 수주하거나 무언가 많은 것들을 할 수 있는

 

세계관 처럼 보입니다.

 

하지만 게임을 플레이 해보면 제약들이 많다는 것을 느끼게 되며, 예를 들어 

 

퀘스트의 경우에는 5인파티를 모아와야만 수주가 가능하다던가...

 

 

 

(5인 파티가 아니면 일을 맡길수 없다니??)

 

 

또는 프리스트의 종파가 다르면 신전에는 갈수도 없다는등 묘한 제약들이 있기에

 

플레이어는 혼란스운 느낌을 받게 됩니다. 

 

애초에 TRPG라는 말이 없었으면 이해가 가지만...

 

 

재미있는 사실은 실제 소드월드의 창시자에게 롤에 대한 질문이 들어오면,

 

 

상식에 근거해서 판단해 주세요

 

 

라고 답변을 하는 것으로 알려져 있는데, 이 게임을 만들때도 상식에 근거해서 판단한 것인지는

 

의문입니다.

 

 

 

 

 

일단 시나리오의 주요 무대가 되는 곳은 알렉라스트 대륙이고 이곳을 왔다갔다하며 모험을 즐기게 됩니다.

 

그리고 대륙 남부에는 로도스 섬이 존재하지만 대부분 이 게임을 거기까지 하는 유저를

 

본적이 없으며 대부분은 첫번째 던전에서 좌절을 하게 됩니다.

 

 

 

 

재미있을듯 하면서 고통스러운 부분들

 

 

확률이 들어가거나 TRPG룰 북을 통해 만들어진 시스템들의 게임은 대부분이 유저를 고통스럽게 합니다. 

 

TRPG가 테이블로 남아있어야 하는 이유를 많은 게임에서 답습하면서 플레이어 또한

 

하지 말아야 겠다고 학습이 되었지만 학습되지 않거나 내가 만들면 달라! 라고 생각하는 제작자들이 잊을만하면

 

내놓기 때문에 혹시나 하는 마음에 플레이를 하게 됩니다.

 

 

- 안좋은 예 : 언리미티드 사가 , 그나마 괜찮은 예 : 질올

 

 

 

 

마음을 다잡고 플레이를 하다보면 기본적으로 돈을 버는 것이 무척 어려운 시스템이며

 

어렵게 번 돈은 다시 던전을 돌면서 해결을 하는 상황에서 아이템 구입비용으로 인해 돈이 소모되기도 합니다.

 

일반적으로 보통의 JRPG에 익숙해져 있는 유저에게는 맞지 않는 것이

 

바로 퀘스트를 통해서 일거리의 해결시 받는 경험치와 소소한 성공보수 정도이다보니

 

들이는 시간과 노력에 비해서 상당히 캐릭터를 성장 시키는 것은 더딘편입니다.

 

 

어쩌면 기대를 많이 했었던 당시 상황 때문이기도 한데,

 

 

 

 

게임잡지에서 홍보했던 소드월드의 첫 인상은 RPG라는 판타지 세계관에 매료되어있던 필자에게는

 

"어머 이 게임은 꼭 해봐야해!" 라고 할 정도의 신선하면서도 인상적인 일러스트였고

 

게임의 소개에서도 마치 집에서 TRPG를 즐기는 것과 같은 환상적인 모험의 세계를 할 수 있을 것만 

 

같았습니다. (지금이라면 과대 광고로 고소감)

 

 

 

개인적인 소드월드의 대한 생각들

 

 

생애 첫 TRPG룰 기반 게임으로 했던 게임이기 때문에 상당히 낯설면서도 이해가 가지 않은채로

 

플레이 했던 게임이었고 지금 다시 해봐도 여전히 납득하기는 어려운 시스템들이 존재하는 게임이었습니다.

 

후속작도 있는 것으로 알고 있지만 2편은 1편에 대한 실망감이 컸기에 플레이 하지 않았습니다.

 

 

 

 

이 게임을 하면서 시나리오 부분에 대해서 다른 게임들은(동시대에 나온 RPG) 대부분은

 

이벤트가 존재하고 시나리오의 흐름이 자연스러운 반면 이 게임은 실제 TRPG에서는

 

테이블에서 마스터가 주절주절 상황 설명이나 상상을 펼칠 수 있게 도와주지만

 

슈퍼패미콤의 소드월드는 마스터가 존재 하지 않기에 주어진 대사 몇개들로 모험을

 

상상해야 하는 번거로움이 가장 큰 불만이었던 것 같습니다.

 

 

그리고 전투는 정말...고통스러운 기억만 남아있습니다.

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