잡담과 정보의 사이

게임이 망하는 이유 정말 몰라서 그런가?

게임코드프리 2019. 2. 21. 09:00
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#게임이 망하는 이유 #망게임 테크트리




게임 망하는 이유는 과연 무엇일까?








(지구 역사상 최단기간 23일만에 서비스 종료한 서든어택2)




수도없이 많은 게임이 나오고 그리고 그 안에서 살아남는 소수의 게임들.


그럼에도 흔히 말하는 망게임 테크트리를 따르는 기업들의 문제들등 게임이 망해가는 과정이나 


망하게 되는 게임에 대한 이야기를 주제로 오늘은 이야기를 할까 합니다.






플랫폼에 맞지 않는 게임이 재미없다





다양한 거치형 콘솔이나 PC게임 혹은 모바일 게임이나 온라인 게임등 다양한 플랫폼이 존재하는 가운데,


유독 같은 게임이지만 다른 플랫폼에서는 활약하기 힘든 게임들이 존재합니다.


이는 바로 실제로 게임을 하는 유저가 어떤 상황에서 어떤 플랫폼을 이용하여 게임을 하는지에 대해서


전혀 고려하지 않거나 제작자들이 게임을 안하기에 알 수 없는 무지함에서 비롯됩니다.


  • 유저들의 선호도를 몰라도 너무 모른다


예를들어 PC는 앉아서 흔히 말하는 '각잡고' 플레이를 하기 위해 고사양의 게임들을 플레이하는 경우가


일반적으로  더 많습니다. 


PC로 게임을 한다는 것 자체가 이미 높은 사양을 가지고 있는 게이머일 확률이 높으며


"게임기의 끝은 PC다" 라는 말처럼 화려한 그래픽 혹은 충분히 즐길 수 있는 시간적 여유가 있는


게임들을 선호합니다. (온라인 게임, 혹은 멀티플랫폼 고사양 게임)


그런 PC유저에게 금방 끝나고 캐쥬얼하면서 플레이 타임이 짧은 단순한 게임을 제공한다면,


당연히 망하게 되는 이치처럼, 반대로

모바일의 경우에는 게임은 하고 싶지만 유난히 게임할 시간이 없는 유저층에 속하고


복잡하고 파고들 요소가 많은 게임은 피로도만 쌓일뿐 오히려 게임에 집중하지 못하게 만듭니다.




(복잡한 시스템을 모바일로 하면 어떤 스트레스를 주는지 여실히 보여준 작품)


신비감을 느낄 시간도 없는 미칠듯한 광고



과거 게임시장에서는 게임잡지 외에는 게임에 대한 정보를 쉽게 얻지 못하는 시절이 있었는데,


당시에는 발매 소식을 듣고 수많은 상상을 하거나 게임에 대해 추측하며


기대심을 고조시키고 어쩌다 보게된 영상이나 소개에 두근거리며 게임의 발매일을 기다려오기도 했습니다.




지금 시대는 조금만 노력해도 순식간에 전 세계로 이미지나 영상이 송출되는 시대이다보니


오히려 개인적으로는 너무 내세우지 않는 것이 최신 트랜드 마케팅이라고 생각합니다.




(21세기에 이런 그래픽을 가지고 나와 홍보를 하자 조롱당하는 킹오브 파이터즈 14)



21세기에 힘겹게 3D로 전환된 킹오브 파이터즈 14의 경우 오랜 도트장인들을 내보내고 난 뒤 


이렇다할 작업자들이 없다보니 엉성한 3D로 전환하였지만 오히려 유저들의 평가는 냉정했고


심지어 그런 반응들에 귀기울이지 않은채 쉴새없이 광고와 업데이트 소식들을 전하며 개발소식을 


라이브 중계하듯 나오니... 게임이 나오기도 전에 질려버리는 상황을 초래하게 됩니다.


게임은 모든 것을 유저에게 보여줄 경우 게임에 대한 플레이 하고 싶은 욕구를 꽤나 반감시키기에


이런 과도한 홍보는 주의해야만 합니다.


게임의 기본인 테스트는 하셨는지?




폴아웃 76은 한마디로 정의하자면 기존의 버그(폴아웃4) + 새로운 버그라는 평가처럼


게임을 과연 내부에서도 테스트를 하지 않는 것인지 의문이 들정도로 많은 버그로 유명해졌으며,


명성이 높은 게임도 한순간에 무너져 내릴 수 있는것이 바로 버그라는 것을 폴아웃 사건으로 인해


다시 한번 깨닫게 되는 교훈을 줍니다.


  • 점점 제작기간은 짧아지고 퀄리티는 높여야 하는 시대



시대의 흐름은 빠르게 변해가고 있으며 점점 게임의 퀄리티는 높아야 하는데에 비해


제작기간은 짧게 가져가야만 하는 기업의 압력으로 인해 개발자들은 힘든 시기라는 것을 알고 있습니다.


좋은 게임을 만들기 위해 사실상 개발자들의 열의가 더 들어가야만 훌륭한 게임이 나오는 것은


누구나 알고 있겠지만 실질적으로는 기업의 입장에서는 열의만 요구하고 빠른 이익창출만을 생각하여


브랜드의 가치를 지킨다거나 그 게임이 가지고 있는 철학에 대해선 무시한채


결국 눈앞에 이익만을 생각하는 경우가 많다보니 그렇게 서서히 사라져간 회사들을 


또... 잊어버리고 같은 실수를 반복하고 있습니다.


스킨만 바꾼 게임 혹은 시리즈들




디아블로 이모탈로 스킨만 교체한듯한 중국의 게임이나... 숨도 안쉬고 나오는 그래픽만 바뀐


게임 시리즈들을 보면 마치 오늘만 장사할건가 라는 의문이 듭니다.


이런 행위들이 지금 당장은 돈을 벌게 해주겠지만 점차 게임에 대한 인식을 더 안좋게 만들고


차후 그들은 새로운 유저의 유입을 막고 그들 스스로 암흑기를 맞이 하게 될거라는 것을


전혀 고려하지 않은듯 사는 것 같습니다.


  • 좋은 예시도 있다




흔히들 울거먹기 게임의 지존이라 불리우는 삼국무쌍 시리즈라던가, 스파시리즈, 슈퍼마리오 시리즈등


아무리 다 합쳐도 록맨의 40여종이상 되는 시리즈를 따라갈 수 없음에도 


그 누구도 록맨 시리즈를 울거먹기라던가 또 나왔네...지겹다 라고 하지 않는 이유는


절대 게임들이 게임이 주는 재미요소의 철학을 그대로 간직한채 계속해서 다른 게임들을


양산해냈기 때문입니다.




자신만의 철학이 없는 게임


(자신만의 철학이 분명한 몬스터 헌터 월드)



어떤 유저들은 맵에 길을 찾는 가이드가 없어서 투덜거리고 어떤 이들은 모험하는 재미를 반감시켜 싫어합니다.


또 어떤 유저들은 직접 조작을 하는 전투가 어렵다고 투덜거리고 또 어떤 유저들은 자신이 직접 조작을 못해


답답하다고 합니다.


이처럼 모든 유저들을 충족시키는 해피한 게임은 존재하지 않기에 게임개발사에서 자신만의 철학이나


유저들에게 명확하게 우리 게임은 이런 재미를 추구한다는 것을 알려야 합니다.




망하는 게임이나 망게임의 특징은 바로 줏대없이 유저들의 요구를 전부 들어주면서


유니크한 게임의 개성없이 흐지부지 사라지는 경우도 종종 볼 수 있습니다.


  • 불편한 점과 치명적 단점을 구분해야 한다



여기서 중요한 것은 게임 제작사에서 추구하는 철학에 부합하는 내용이 어긋나거나 생각지 못했던


불편한점들의 개선은 이루어져야 하는 것이 맞지만 유저 개개인의 취향에 맞출 필요는 없다는 것이고


그 취향은 개발쪽에서 제시해 주는 것이 바람직하다는 것입니다.




유저를 도발하지 말아라




게임 개발사나 게임회사의 대표등 관계자들의 유저를 도발하는 내용의 글들이나 SNS의 발언 혹은


인터뷰기사들을 볼때 답답함을 느낍니다.


유저들과 생각이 다르다고 해도 결국에는 고객이고 그들이 존재하지 않으면 게임도 의미가 없다는 것을


명심해야 합니다.


현명한 대처라는 것이 말처럼 쉽지는 않아도 적어도 "가르치려 들거나" "도발"하지는 않아야 합니다.



검증된 확정요소라도 지켜라



물론 몇가지 요소들을 지키기만 한다고 성공할 수 있다는 의미는 아니지만, 적어도 


수없이 반복된 망하는 과정에서 얻는 것은 있어야 하지 않을까하는 생각이들며 


이 외에도 아직도 밝혀지지 않은 많은 원인들도 존재할거라 예상합니다.


시대에 변화나 흐름을 따라가지 못해서 망했다거나 하는 약간의 운을 타야 하는 요소들도


지금처럼 갑자기 레트로붐이나 고전게임 형태의 향수를 불러 일으키는 게임이 성공하기도 하는 만큼


결국 게임제작사의 확고한 철학이나 유저들이 원하는 니즈의 파악만이 성공요인에 더욱 가깝게 


다가가는 일이라 생각되며 망하지 않기 위해선 검증된 요소들이라도 지켜줬으면 하는 바램입니다.

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