게임이야기

현실적인 요소를 넣는것이 과연 게임에서 즐거움의 요소일까?

게임코드프리 2019. 1. 28. 09:00
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#게임 리얼리티 #게임의 현실적인 요소



게임의 리얼리티가 과연 좋은 것일까?



게임은 오래전부터 리얼함을 추구해왔고, 그것이 그래픽이던 시스템이던 물리시스템등등


다양한 방식으로 리얼한 세계를 표현하고자 애를 써왔던 것이 사실입니다.


오늘은 게임에서 어떤 형식으로 리얼한 표현들을 하기 위해 애를 썼는지 알아보며 포스팅을 하려고 합니다.



  • 게임 날씨의 변화에 대해





아주 오래전부터 밤 낮의 사이클에 대한 변화나 비가오거나 눈이 오는등의 시스템이


자연스럽게 추가되어 어떤 게임에서 먼저 시도되었는지 기억이 안날정도로 이제는 익숙한 시스템이지만


이런 와중에도 충격적으로 리얼리티에 너무 몰입하여 시스템을 넣은 게임도 존재했습니다.





쉔무의 경우에는 과도하다못해 빅데이터를 활용한 날씨 시스템을 도입했는데,


예를들면 1987년 7월4일이다라고 했을 경우 실제 그 당시의 날씨와 동일한 날씨를 구현하여 당시 놀라운


구현방법에 대해 화제가 되기도 했습니다. 


(게임의 재미와 무관하지만 어쨋든 넣었음)



  • AI의 행동패턴의 변화





RPG에서는 다양한 혁신적인 변화들이 계속해서 추가되고 변화하였는데, 가장 큰 변화는 바로


AI의 행동패턴에 대한 것들이었습니다.


과거 NPC들은 그저 한자리에서 밤새도록 플레이어가 상점을 이용할 수 있도록 24간 운영을 한다던가


계속해서 동일한 반복 패턴을 보여주었는데 최근의 게임들은 다양한 모습들을 보여주고 있습니다.



밤이되면 상점의 문을 닫고 들어가는 패턴이라던가, 파판9에서 보여주었던 NPC들의 각각의 생활패턴들도


상당히 놀라운 모습이었는데, 각각의 NPC들은 각자의 생활패턴을 가지고 


마을에서 시간을 보내다 집에 들어가 무언가를 하기도 하고 다시 밖으로 나와 가게에 들리는등


생동감 있는 인공지능 패턴들을 보여주기도 하였습니다.



  • 만복도와 체형변화시스템





만복도란 캐릭터가 시간이 지날수록 음식섭취를 하지 않을 경우 생겨나는 불이익등을 게임에


접목하여 배가 부른 정도를 나타내는 수치로 울티마등 다양한 게임에서 볼 수 있는 시스템이 되기도 했습니다.


심지어 국산 온라인 게임인 마비노기에서는 더 나아가 체형까지 변화시키는 모습을 보여주었으며


살을 빼기위해서 게임에서도 노력을 해야 하는 신선한 시스템이었습니다.



  • 물리엔진의 변화들





어느순간부터 등장한 핸드시뮬레이터라는 게임들을 통해서 폭탄의 해제, 빨리 총을 결합하여 쏘기등


다양한 물리를 적용하여 손을 조작하는 게임들이 나오기 시작했고


아직까지는 조작에 대한 간단하면서도 쉬운 방식을 찾지 못하여 고전하고 있지만


시간이 좀 더 지나면 이 부분도 더욱 더 발전할 것으로 기대가 되는 물리적용 방식입니다.



  • 모습의 변화





옷에 진흙이 뭍거나 옷의 파괴 혹은 수염이 자라거나 하는등의 모습 변화는 레드레드 리뎀션에서만


국한된 이야기가 아닌 꽤나 오래전부터 발전되어 온 시스템이었습니다.


게임의 플레이어가 늙거나 후손을 남기는 게임도 있었고 어떤 게임에서는 작게나마 플레이어의 


코스튬에 리액션을 해주는 게임도 있었으며(리얼한 반응이 아닌 개발자가 준비한 대화패턴이라 추측)


모험을 주제로 한 게임들(언챠티드, 툼레이더등등)에서는 얼굴에 먼지나 흙이 뭍은 것들의 표현까지도


세세하게 신경쓴 모습들이 보이기도 하며 발전되고 있습니다.




개인적으로 생각하는 리얼리즘에 대한 고찰



게임은 게임으로만 끝나야 재미있고 우리가 경험하지 못한 세계에 대한 동경이나


체험정도가 가장 이상적인 게임이라고 생각합니다.


너무 현실적이면서 리얼리즘에 매료되다 보면 게임은 언젠가 외면당하게 될것이고 현실에서 얻지 못한


즐거움을 얻기 위해 플레이하는 사람들은 점차 게임이란 것에 등을 돌리는 날이 멀지 않을 것 같습니다.




(게임은 게임다울때 가장 아름다운것을...)



한가지 예를 들면 데드리스트 워리어에서는 대전격투 게임에도 현실적인 무기가 곧 현실적인 강함이다라는


모두가 알고 있는 것을 현실적으로 반영하여 게임은 이래서 안된다는 것을 몸소 실천한 게임입니다.


총을 든 캐릭터가 도끼를 든 전사를 다가오지도 못하게 압살하게 되거나


콤보나 방어같은 밸런스가 아닌 무기 자체에 강함으로 인해 부위에 타격을 입은 캐릭터는


아무것도 하지 못하고 KO당하는 게임이다보니 게임은 상당히 빠르게 끝이납니다.



※데드리스트 워리어 : 더 게임 은 대전 격투, 시벌리 데드리스트 워리어는 팀전 게임



  • 우리는 일을 하려고 하는게 아니라 게임을 하고싶은것이다



쉔무에서 실시간으로 근무를 해야하는 똥같은 시스템이나 옷을 매일매일 갈아입거나


먹고 자는 것을 신경써야 하는 건강관리 시스템같은 것좀 안넣었으면 좋겠다고 생각하는데


이미 우리가 실생활에서도 귀찮아하고 매일 해야하는 "일"을 게임에서도 하게되면


스트레스를 받게 됩니다. 


게임 개발자가 아니거나 게임을 안해본 사람들이 게임업계에 들어오면서 계속 이런 시뮬레이션같은


시스템들이 들어가고 있는데 게임의 핵심은 즐거움과 대리만족이라는 것을 


제발 기억했으면 하는 바램입니다.

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