게임이야기

일본JRPG의 몰락과 쇠퇴의 이유들

게임코드프리 2019. 2. 2. 09:00
반응형

#일본 JRPG쇠퇴의 길 #일본게임 몰락 


세계를 주름잡던 JRPG의 쇠퇴와 몰락



한때 세계를 주름잡던 일본의 RPG는 많은 사람들이 감명깊고 인상적으로 플레이를 하여 기억속에 오랜 시간동안


남아있을 정도로 수많은 명작과 함께 게임유저들에게 기쁨과 감동을 선사해주었지만,


서양에서의 게임엔진의 발전과 함께 제작속도 및 기술적인 발전에서 뒤쳐지면서 서서히 몰락하게 되었습니다.


JRPG가 몰락하고 쇠퇴한 이유는 한두가지가 아니었고 그 이유에 대해 오늘 이야기 하려합니다.



JRPG란? = Japan Role Playing Game의 약어로 서양RPG를 토대로 일본만의 간결한 룰을 만들고 체계를 갖춘


일본 롤플레잉 게임을 JRPG라 부르게 되었습니다.



일본RPG의 고질적인 문제점들



처음 누구나 쉽게 노력하면 모험을 즐길 수 있고 성장할 수 있는 기반을 다진 것이나 2D그래픽의 발전 ,


그리고 독특한 아이디어나 게임성에 대해 업적을 이룬것은 사실이지만


언젠가 부터 반복적인 패턴이 생겨나면서 일본RPG의 세계는 모두 똑같은 느낌의 게임이 되어버렸습니다.



  • RPG의 전투 시스템 역사




소름이 끼칠 정도로 배틀 시스템은 20년전과 달라진게 없는 턴배틀 전투시스템에서


벗어나질 못하고 있으며 와~새롭다!! 하고 느끼는 순간 다른뷰의 턴배틀로 뒤통수 때리거나


이번에야말로 실시간 전투인가?! 하고 생각하는 순간에 3D턴배틀로 속을 뒤집는 일본의 고질적인


전투 방식은 이제는 그만좀 했으면 합니다.



[턴배틀이 생겨난 이유와 역사의 흐름]


여기서 턴배틀이 생겨난 이유에 대해 이야기를 하고 넘어가야 하는데,


초기 콘솔 게임에서는 얼마 없는 메모리와 용량으로 인해 리소스를 많이 제작할 수 없었고 


같은 이미지를 최대한 활용하여 만들 수 있는 전투가 바로 턴배틀이었습니다.


이런 어쩔 수 없는 상황에서는 이해가 갔지만 


시대가 발전하면서 서양은 바로 실시간 액션 전투로 바뀐 반면 일본은 여전히 턴배틀을 활용한 전투를 고집하고


있습니다. 


(무조건 턴배틀로만 만드는 일본 RPG에 대한 비판이지 턴배틀이 나쁘다는 내용은 아닙니다.)



  • RPG에서 항상 똑같은 패턴의 시나리오 흐름





아마도 일본 RPG를 많이 즐겨본 유저라면 알 수 있는 것이 바로 일정한 패턴이 있다는 것입니다.



[1] 주인공은 잠에서 깨면서 시작한다.


[2] 게임중 한번은 반드시 감옥에 간다.


[3] 주인공은 민간인의 집을 털수 있다.


[4] 주인공은 대부분 아버지 혹은 어머니가 없고 둘다 없는 경우 보호자는 누나이다.


[5] 일단 왕을 만난다.


[6] 여주인공은 약하지만 신비한 힘을 갖고 있다.


[7] 겉으로는 재수없지만 속은 따뜻한 동료를 한명은 만난다.


[8] 주인공은 언제나 검사이다.


[9] 여주인공이나 동료가 한번쯤은 납치당한다.


[10] 마을 사람에게 말을 걸면 초면이라도 모든걸 털어놓는다.



워낙 같은 패턴들이 많다보니 전에 이 게임을 했었던가....? 하는 착각이 들정도로 


헷갈리게 하는 시나리오 그리고 세월이 흐르면 그 모든 게임들이 뒤섞여 착각을 하기도 합니다.



  • 세이브는 세이브 존에서만 하기




세이브를 못하게 되면 게임안에서 긴장감을 주는 동시에 세이브 포인트를 만났을때의


안도감이나 브레이크 포인트가 되기도 합니다.


하지만 이 역시 자동세이브가 나오면서 세계적인 추세는 자동으로 세이브를 해주거나 혹은


수동으로 하더라도 아무곳에서나 저장이 가능하게 바뀐지 오래되었습니다.



너무나 편리한 오토세이브 덕분에 오랜만에 일본 RPG를 할때에 나도 모르게 세이브를 하지 않아


죽은 경우가 꽤 있는데 일본 개발자들도 이제 외국의 다른 게임들도 좀 해보고 느끼는바가 있었으면 합니다.




  • 비슷한 설정 비슷한인물들




한번 인기가 있는 캐릭터의 설정들은 점차 다른 게임회사에서도 설정을 카피해가며 점점


비슷한 캐릭터들이 늘어나더니 어느새 평준화되어있는 캐릭터들은 스킨만 다르고(가끔 스킨도 비슷)


누가 누구인지 헷갈릴정도로 양산화되어있는 캐릭터들을 볼 수 있습니다.


심한 경우에는 심지어 성우까지 똑같아서 지금 내가 어느 게임의 캐릭터를 보고 있는것인지도


혼란이 올 정도이며 이로인해 캐릭터의 매력도에 집중하기는 커녕 오히려 외면하게 되는 현상이


벌어지기도 했습니다.



  • 똑같은 연출들




"우리 앞으로 보스 연출은 이렇게 하도록 해요."



언젠가부터 보스가 등장하면 괴물은 울부짖고 카메라 각도 화면떨림 앵글처리...


모든것들이 마치 방금 새로운 게임을 시작했는데 수천번은 본거같은 연출을 보고있자면


같은 게임을 또 산것같은 착각을 일으킵니다.


국제사회에서 보스의 연출법칙법에 따라 이렇게 결정하였고 그에 반하는 연출시 벌금을 물어야 한다면


어쩔 수 없겠지만 죽기전에 JRPG에서 새로운 연출좀 봤으면 좋겠습니다.




그 외에 문제점들



그 외에도 플레이타임을 늘리기 위해서 난이도를 높여 강제 레벨업 노가다를 시키거나,


혹은 보스 혹은 중간 보스 이벤트로 쓸때 없는 허들을 준다는 것들도 많은 해외유저들에게서 불평과 불만을


듣게 하는 요소였습니다.



혹은 드넓은 필드를 놔두고 숏컷을 찾아 좁은 길로 다녀야 하는 번거로움이라던가...


꼰대사상에 갖혀있는듯한 우리는 원래 음성이 없는 게임이다라고 주장하는 드래곤 퀘스트 11이라던가...





(그럼 드래곤 퀘스트 히어로즈는 왜 음성을 넣었는지...의문)



기타등등 말도 안되는 핑계로 퇴행하는 행동들을 보여주면서 서양게임들과의 발전 격차는 벌어져만 갔습니다.



나름 옥토패스 트래블러가 나오면서 그동안에 문제점으로 지적되던 많은 것들을 새로운 방향성을 보여주며


JRPG도 바뀔 수 있다는 가능성을 보여주었고 워낙 센스있고 게임 개발을 오래동안 해온


역사와 기술이 있기에 언젠가는 다시 마음을 고쳐먹고 새롭게 JRPG만의 독특한 색을 찾지 않을까하는


바램과 함께 글을 마칩니다.

반응형
facebook twitter kakaoTalk kakaostory naver band shareLink
人気ブログランキングでフォロー