잡담과 정보의 사이

[특집]코지마 히데오의 게임들의 업적들 현재와 과거

게임코드프리 2019. 1. 13. 09:00
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#코지마 히데오 #데스스트랜딩 #코지마 히데오 게임

 

 

코지마 히데오 히스토리와 그의 업적

 

 

일본의 게임제작자이며 상당히 오랜시간동안 대작들을 만들어온 코지마 히데오는

메탈기어 솔리드의 아버지로 이름이 많이 알려져있지만 게임개발 경력이 워낙 길다보니

코나미에서 다양한 게임들을 만들며 승승 장구한 인물입니다.

최근에는 그토록 업적을 달성했음에도 토사구팽 당하여 비운을 맞이 했지만,

새롭게 코지마 프로덕션을 설립하여

여전히 게임제작자의 길을 나아가고 있는 인물입니다.

 

지금까지 화려한 수상경력과 함께 게임쪽에서 '감독'이라는 호칭이

가장 잘 어울리는 사람이라 생각되는 코지마 히데오의 히스토리와

간략한 내용들을 정리해 보았습니다.

 

(스크롤 압박 주의)

 

게임개발의 첫 시작 몽대륙

 

 

 

코지마히데오의 게임 제작자의 첫 시작은 몽대륙이라 불리우는 게임으로

코나미의 1986년작품입니다.

기획자(디자이너)의 조수로 시작을 하였고 구체적으로

어떤 역활과 수행을 했는지에 대해서는

알 수 없지만 MSX 액션 게임중에서 꽤나 풍부하고

다양한 경험을 할 수 있는 게임으로 손 꼽힙니다.

 

 

 

이 당시만 해도 게임개발자가 누가 참여했는지에 대해서 전혀 정보를

알 수 없었던 시절이다보니,

이 게임에 코지마 히데오가 참여했을거라고는 생각도 못한 일이었습니다.

(당시 코지마 히데오 23세 쯔음)

 

코지마 히데오 스내쳐(Snatcher)

 

 

일본 및 해외에서는 기획자를 디자이너라 부르며 게임을 디자인하는 사람을 일컷는데 

바로 이 게임이 코지마 히데오의 첫 디자인되어 세상에 나온 게임입니다.

스내쳐는 사이버 펑크 시대의 어드벤쳐 게임으로 1988년 PC-8801 그리고 MSX2로 발매되었으며

기억 상실증이 걸린 주인공은 과거를 기억하는데 도움을 얻기 위해 스내쳐 사냥기관에 합류하면서

세계관을 이해하면서 스토리를 풀어나가는 방식은 영화광이라 불리우는 코지마 히데오의

스타일을 느낄 수 있습니다.

 

 

게임의 진행방식은 고전적인 텍스트 기반 이동 및 선택적인 방식이지만 그 안에서 표현되는

이미지들은 상당히 시대를 뛰어넘은 설정이나 88년도에 만들어진 게임이라고는

생각하기 어렵습니다.

뒤늦게 태어나 코지마 히데오의 팬이 된 사람들은 이처럼 역주행 하며

그의 게임들을 플레이 하기도 했는데

현재 (2019년) 88년도의 놀라움을 느끼기엔 분명 감흥이 살지 않을거라 생각됩니다.

 

 

코지마 히데오의 폴리스 너츠

 

 

이 게임은 PC엔진 그리고 3DO라는 게임에 출시된 게임으로 이후에는 플레이스테이션,

그리고 세가 새턴으로 발매가 되면서 보다 많은 사람들이 플레이를 하게 된 게임입니다.

포인트 앤 클릭 방식으로 어드밴쳐 형식의 게임이며 스토리면에서

많은 게임팬들로부터 최고의 게임 스토리중 하나라고 평가받고 있습니다.

 

 

전체적인 플레이 방식은 스내쳐와 비슷하지만 1인칭 슈팅이 가능한 연출과

시스템이 추가되었고, 때로는 풀 모션 비디오 컷들이 나오면서

보다 더 영화적인 연출들을 묘사하고 있습니다.

마치 드라마를 한편 보는 것같은 스토리와 근 미래적인 분위기가

그 당시에 코지마 히데오가 얼마나 미래지향적인 사고에 빠져있는지를 알 수 있습니다.

 

 

 

(코지마 히데오 스타일 연출)

 

항상 그래왔지만 특이한 구도와 무거운 분위기 속에서 흘러나오는

개그적인 코드들은 이때부터도 존재했습니다.

 

 

메탈기어 시리즈의 탄생

 

 

 

 

코지마 히데오를 세계적인 게임개발자 감독으로 명성을 알린 메탈기어 시리즈는 

1987년 스텔스 게임의 장르와 게임의 시스템이나 다양한 업적을 만들어내며

그의 이름을 널리 알리게 된 계기였습니다.

모든 메탈기어 솔리드가 코지마 히데오가 만든 것은 아니지만 컨셉이나

게임에 대한 플레이 방식 그리고 세계관들을

정립하면서 메탈기어 솔리드의 시작을 알렸고, 플레이스테이션으로 발매된

메탈기어 솔리드는 엄청난 판매량과 인기를 끌었습니다.

 

 

 

재미있는 사실은 코지마 히데오가

"너무너무 메탈기어 솔리드를 만들고 싶었다!"라는 것이 아닌,

고위 임원으로 부터 프로젝트를 인수받게 되어 당시 게임 개발의 한계상

한 화면에 표현할 수 있는 총알이나 적의 수가 제한되어있음에도

메탈기어는 군사 전투 액션 게임이었기에

게임의 장르를 아에 바꿔버리면서 스텔스 잠입이라는 요소와 게임의 분위기를 확립하게 되었고

그 이후 시대가 발전함에 따라 코지마 히데오 특유의 영화적 연출과 개그센스를 발휘 하며

역사에 남을 명작이 탄생하게 되었습니다.

 

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존 오브 디 엔더스(Z.O.E)시리즈

 

 

우선 Z.O.E 시리즈는 플레이스테이션 1편에서는 그다지 큰 성과나 환호를 받지는 못했지만,

코나미에서 로봇 게임 시리즈를 처음으로 선보이고 메탈기어 솔리드2의

체험판(인질)로 인해 더 주목을 받은 비운의 작품이기도 했습니다.

하지만 이후 등장한 후속작 Z.O.E 2편으로 인해 인기는 상당히 올라가고

지금까지 HD리마스터가 되기도 했지만 아는 사람들만 아는 게임이기도 합니다.

자세한 이야기는 지난 기사에 작성을 참고 하시기 바랍니다.

 

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코지마 히데오 참여작이 사실 너무 많아서 잠시 함축

 

 

우리들이 알고 있는 게임작품들보다 사실 워낙 오랜시간동안 코나미에 있었기 때문에

꽤나 많은 작품들에 코지마 히데오가 참여하고 스탭롤에 등장하는 것을 볼 수 있습니다.

예를 들어 , GBA시리즈로 나온 "우리들의 태양 시리즈"라던가 

가장 충격적이었던 것은 도키메키 메모리얼 드라마 시리즈 VOL같은 곳에서도 (4편이었나..) 스탭롤에 

이름이 들어있었습니다. 

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코지마 히데오의 코지마 프로덕션

 

 

코지마 프로덕션을 만든 후 떡밥이 무수하게 올라오고 있는 데스 스트랜딩입니다.

아직 별거 없지만(수줍) 한번 보시고 기대해주세요 라는 멘트와 함께

조금씩 공개되고 있는 게임이지만 봐도 도저히 무슨게임인지 알 수가 없으며

영화를 만들고 싶은 것인지 대체 뭘 하고 있는지 모르겠습니다.

 

 

지금까지 코지마 히데오의 업적들을 살펴보면 근 미래적인 상황들이나

미래지향적인 사고 그리고 인간의 심리나 위기 극복에 대한 연출들에

큰 매료되어있음을 알 수 있습니다.

아마도 영화에 빠져있는 인물답게 게임에서 영화적인 표현들이나 스토리들이 매력적이지만

점점 돈 많이 드는 영화광의 게임으로 영화를 만드는 모습을 코나미도

더이상 지켜볼 수 없었던 것은 아닌지 개인적인 추측도 들기도 합니다. 

(결국 택배게임이었음)

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