#포스팅은 게임개발이 쉽지 않다는 것을 #

직접 보여주기 위해 작성 되었으며 게임 개발 강좌 혹은 정보공유가

아님을 다시한번 밝힙니다.


대화창 윈도우



NPC에게 다가가 입력키를 누르면 애니메이션되면서 나타나고 글자들이 하나씩 출력되는 평범한 대사창을 

몇번이나 마음에 안들어서 다시 만들었는데 계속해서 다시 만들게 되는 가장 큰 원인은 바로 

활용이 쉽고 최소한의 울거먹기 코드로 만들어야 수많은 대사들을 처리할수 있는데 기존에는 한번 만들때마다

너무 많은 수고(?)와 코드들이 들어가 이번에 콤팩트하게 개선....이미지나 크기는 또 바뀔수있음


그냥 윈도우 이미지와 글씨를 찍어주면 끝날줄 알았지만 윈도우 창 사이즈 가로를 넘어가지 않게 하거나

글자를 애니메이션 시킨다거나 여백부분, 또 다음 대사가 있을시 1차배열 사용해야 한다던지에 대한 노하우가

전무했기에 쓸때없이 시간을 많이 허비...(에휴)


아직도 고민하고 있는 AI부분



가장 처음 만들었던 AI는 과도한 욕심에 계단(?)도 오르내리고 자신의 판단능력(사실은 랜덤)으로 움직이게

했지만 맵을 바꿔서 테스트하면 벽을 보고 가만히 서있는다던가...못가는 곳에서 계속 점프를 하고 있다던가...

하도 이상한짓들을(내가 예상하지 못한) 해서 다 없애버리고 우선 좌우로 패트롤 하는 AI를 만들어 놓음.

왜 록맨이나 다른 게임들에서 최대한 AI들이 많이 안움직이고 맵에 배치되어있었는지에 대해 알게됨.

(너무 많이 이동을 할수록 모든 상황대처 코드들이 무지막지하게 길어짐)


[그럼에도 불고하고 필수라고 생각하는 부분들]

  • 주인공에게 피격시 확실한 리액션(밀려나거나 쓰러지거나)
  • 주인공을 어느정도 쫓아가 데미지를 입힐수 있는 수준은 되야함
  • 한칸 정도의 높이는 점프로 오르내릴수 있어야 함(현재 주인공은 두칸정도의 높이까지 점프가능)
  • 패트롤형, 대기후 추적형, 돌격형등 3가지 패턴은 존재해야 함

보스전에 대한 고민


우선 보스전의 AI의 패턴들에 대해서 고민이 되었던 것들은 보스의 크기 그리고 보스전 룸의 크기.

전투가 걸리는 시간등 여러가지 고민이 많았지만 결국 획기적으로 새로운 것은 만들어내기 힘들다고 판단.

록맨을 보면서 아이디어를 얻고 차근차근 패턴이나 AI를 만들어서 테스트 하는 방법밖에는 없을 것 같다.


맵에 배치될 트랩과 인공물들


트랩은 대부분이 주인공과 닿으면 데미지를 주는 형식이기 때문에 프로그램 구조상은 똑같고 결국 이미지 혹은

움직임 정도만 다른거라 작업이 얼마 걸리진 않을듯.

그래도 많은 게임들을 해오면서 느낀 타입별 트랩들이 있는 것 같다.

  • 지형에서 솟아 오르거나 점프지역 이동을 방해하는 트랩(예: 불기둥,전기)
  • 회전형 데미지 길막 트랩
  • 전자운동형 데미지 트랩(회전형과 겹치는 부분인데 필요할까?)
  • 지형트랩(불,물,전기등)

내가 싫어하는 부분은 절대로 넣지 말자


낙사,즉사,경험치 잃어버리기,아이템떨굼

개인적으로 이런 부분들이 긴장감을 높이는 요소라고는 하지만 한편으로는 게임을 접게 만드는 짜증요소들이기에

노력에 대한 보상유지는 이어져야 한다고 생각.


(록맨에서 가장 싫은 낙사....한두번이면 괜찮은데 반복되면 재미요소가 아니게됨)


우선 여기까지 생각한 내용에 대해서 다시 제작과 정리를 하면서 완료가 된 부분들을 포스팅 할 예정

(다음 일기에서 계속...)

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