게임제작/개발일기

[인디게임개발]게임개발 일기 #4

게임코드프리 2017. 9. 20. 00:25
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#포스팅은 게임개발이 쉽지 않다는 것을 #

직접 보여주기 위해 작성 되었으며 게임 개발 강좌 혹은 정보공유가

아님을 다시한번 밝힙니다.

 

 

버그픽스

 


보통 개발을 하다보면 생각지도 못한 버그가 일어나곤 하는데.

 

그건 정말 생각을 안했기 때문에 일어나는 버그같다는 생각이 듬. 똑똑한 컴퓨터께서 쓰시는 언어라 그런지 컴파일 에러도

 

뭔가 고상하게 보임.


 

[컴파일 에러의 종류] 
  • ㅋ 너 변수 선언 잘못함 에러ㅋ

  • ㅋ 너 여기 문법이 이상해 에러ㅋ

  • ㅋ 여기 심볼 이상한거 썼네 에러ㅋ

  • ㅋ 변수도 선언 안하고 부름 에러ㅋ 

  • ㅋ 메모리 새고 있음 에러ㅋ

  • ㅋ 너가 쓴거 하나도 못알아 듣겠음 에러ㅋ

  • ㅋ 스펠링 틀림 에러 ㅋ

기타 등등...

 

 

그리고 가장 자존심 상했던 컴파일 에러는 바로...이것 (이번에는 보여주려고 일부러 에러냄 진짜)


 


 

존나 병신같은 이프문이랑 병신같은 할당을 했네

거기다 이상한 심볼도 달려있음.

 


오브젝트 머니 스텝 이벤트 170번째 줄 ㅋㅋ

 

물론 욕은 없지만 뭔가 컴파일 에러를 볼때마다 이런식으로 비웃는거 같아서 가끔 진지하게 화가남.

 

(실제 malformed 라는 건 흉하게 생긴이라는 뜻이기 때문에 그렇게 오역은 아니라 생각)

 

아무튼 고쳐도 고쳐도 끝이 없는 버그들과 사투를 벌이다 보면 좋은 점은...

 

원래 영어를 못했는데 에러에 관한 영어는 잘 알게됨.

 

좋은점인가...

 

 

아무튼 버그를 고치는 것은 정말 이런 느낌.


 


 

 

충돌체크 물리

 


오늘은 충돌체크 중 나의 머리로 도저히 이해도 안가고 따라갈수 없는 물리를 적용하고자 하루종일 씨름을

 

하였고, 겨우겨우 원하는 결과에 도달.

 

완벽하게 내 이상과 일치하지는 않지만 이미 학교 다닐때 부터 산수부터 포기한 나에게는 굉장한 성과.

 


 

 

 

충돌 피직스라고 보기에는 좀 ... 그렇긴 하지만 일단 모든 물체에 충돌 반응을 일으키고

 

또... 카운트를 보면 알겠지만

 

꽤나 많은 오브젝트를 불러오고 연산을 해도 FPS가 떨어지진 않으며 벽에 사이에 끼이거나

 

하지 않는 것 만으로 그냥 다행이라고 생각.

 

코드는 머리도 나쁘고 원래 프로그래머도 아니기 때문에 168줄이나 써졌지만... 똑똑한 사람들은 놀라운

 

수학의 힘으로 간결하고 짧게 연산을 해주는 기법을 안다고 함. 나는 그런거 모름.

 

그냥 보기에 정상적으로 보이기만 하면 만족.

 

 

점점 산으로 간다.

 


위의 영상은 원래 처음 보물상자를 열었을때 좀 상쾌하게 아이템을 얻는 느낌을 내고자 바닥에 몇번 튕기고

 

시간이 지나면 없어지는 정도면 충분했지만...

 

어째서인지 이상한 부분들이 자꾸 눈에 거슬려서 고치고 고치다 보니 물리가 들어가게 됨.

 

 

얼마전에는 그냥 등속운동에 대해서만 알아보려고 했는데, 그 안에 양력이라는 개념에 갑자기 꽂혀

 

조사하다가 다시 양력에서 역학물리학이 또 뭔지 궁금해져서....

 

물리 우주론까지 가게됨. (이해가 된다고는 말 안했음)

 


 

버젼 관리의 중요성

 


 

 

버젼관리는 큰 틀이 변하거나 무언가를 실험하거나 바꿔야 할때마다 백업용으로 버젼이 다른 프로젝트로 관리하는게

 

중요한데 계속 한 버젼으로 작업을 하다보면... 잘 작동하던게 오류가 나거나 버그를 고치다 고치다 도저히 손을 쓸수

 

없을 정도로 나락으로 빠져버리는 경우 안그래도 포기하고 싶은데 더 포기하고 싶어지기 때문에

 

반드시 버젼을 나눠서 작업을 해야함.

 


[에피소드]

 

아주 아주 오래전 열심히 작업해놓은 200줄 가량의 코드를 써놓은 오브젝트를 실수로 삭제.

 

열심히 콘트롤 제트를 눌러가며 실행취소를 눌러봐도 묵묵무답. 엔진에서는 쓰래기통 같은게 없기 때문에

 

뒤져서 꺼내올수도 없음. 다시 쓰던지 접던지 해야하지만 보통의 뇌를 가진 사람은 대부분 포기함.

 

그래서 버젼을 열심히 나눠놓는 버릇이 생김.

 


지금은 1-6까지 버젼을 나눴으며 사실 프로토 타입부터 하면 저 제목도 아니고 프로토타입 0부터 시작했으니 버젼이

 

많이 나눠져 있음.

 

(다음 일기에서 계속...)

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