게임이야기

[게임이야기]게이머를 좌절시키는 게임들 분노조절 불가능

게임코드프리 2022. 11. 12. 20:48
반응형

 

게임을 하다 보면 말도 안 되는 구조를 가졌거나 혹은

그냥 이 쯤 했으면 그만하라는 신호를 주듯 게임을 포기하고 싶게

만드는 요소들이 존재합니다.

예부터 고전 게임도 게임을 즐기던 세대가 개발한 것이 아니다 보니

"나는 안 할 거니까 모르겠음"을 시전 하며

게이머를 화나게 하는 요소들에 대해 이야기를 할까 합니다.

 

더블 드래곤 시리즈의 좌절

 

더블드래곤 시리즈 역시 상당히 불합리한 조건들이 많은 게임으로

적들이 주인공을 둘러쌓아 순간적으로 대처를 할 수 없는 상황에서

딜레이 없이 공격하는 패턴이나, 플레이어를 대놓고 붙잡아 패는

행동으로 빡치는 연출을 보여주지만 더블 드래곤의 좌절은...

그 정도는 애교였습니다.

 

1. 다리 위의 빡빡이

 

플레이를 해보지 않은 사람은 모르겠지만 어떤 방향으로 회피를 하더라도

빡빡이는 플레이어를 뒤로 던지며 물에 빠져 즉사시키며, 

최대한 물에 빠지지 않기 위해 다른 방향으로 가더라도 결국 잡히면

물에 빠지는 패턴은 아무리 성격 좋은 플레이어라도 멘탈을 나가게 만듭니다.

 

2. 진퇴양난의 방해 요소

회피 가능 구간은 떨어지는 구간뿐.

 

옛날의 게임들에서 아주 자주 보이던 패턴으로 더블 드래곤의 보스 전 바로 직전 길에는

벽에서 갑자기 튀어나와 플레이어를 공격하는 벽과 함께(어떤 힌트도 없음)

입구에서는 창으로 찔러댑니다.

(보스 직전이니까 최대한 피를 깎아서 들어가라는 뜻)

 

 

3. 난 되고 넌 안됨

넌 안됨!

 

잔챙이 적들의 둘러싸기 공격도 괴로운데, 보스는 원거리 공격을 하며

이것을 두번 맞으면 사망하기에 고통스러워 가까이 다가가면

보스는 개머리판 공격을 시전하며 뭘 어떻게 해야 하는지 좌절하게 만듭니다.

 

 

마계촌 시리즈의 좌절

 

마계촌을 생각하면 대부분 그냥 어렵다는 막연한 생각들을 하지만

실제로는 그저 패턴을 파악하고 진행하다 보면 다른 부분에 있어서

말도 안 되는 극악의 난이도라는 생각보다는 몇 가지 잘못된 요소들이

깊은 화남을 유발하여 게이머를 좌절시켰다는 생각이 듭니다.

 

1. 레드 아리마.

공격하면 피함.

 

캡콤의 마계촌 시리즈 적 캐릭터로 레드 아리마는 안 그래도 쉬운 게임이 아님에도

극악의 난이도로 체감 난이도를 올려버린 주적으로 당시에는

게이머의 패턴이나 인공지능이 뛰어난 적들이 없던 시대였기에

레드 아리마는 그저 좌절하게 만든 요소 중 최강의 적이었습니다.

 

우선 기본적으로 아서의 공격에 위로 회피를 하며 날아다니는 것을 활용하여

급강하하면서 공격을 해오기 때문에 , 레드 아리마의 패턴을

파악하는지 모른다면 마계촌을 클리어하는 것은 꿈도 꾸지 말아야 합니다.

 

문제는 이 녀석이 그냥 평범한 적 중 하나라는 점이며(보스 아님),

플레이어에게 조금이라도 불리한 지형에 있을 경우 나타나면 금세

게임 오버를 맞이하게 됩니다.

그리고 이런 녀석이 후반에는 한 마리가 아니게 나오는데...(ㅠㅠ)

 

2. 횃불

 

게임 역사상 쓰레기 무기 중 하나로 기억되는 이 무기는,

포물선을 그리며 날아가 땅에 닿아 폭발하면서 불꽃으로 적을 죽이는 무기입니다.

안 그래도 적은 많이 등장하는데 사거리는 짧아 목표에 맞추기 어려우며

또한 한 번에 두발 연사가 되지만 바닥에 불이 아직 꺼지지 않은 상태에서는

다시 발사를 못하고 넋을 놓고 기다려야 하기 때문에 무기인지 페널티인지 모를

조건들을 가지고 있습니다.

 

더 소름 끼치는 상황은 죽고 난 이후에도 무기가 유지가 되는데,

이 말은 결국 횃불을 먹는 순간 게임을 포기해야 하며 더 심각한 상황은

반드시 내려가야 하는 사다리 위에 휏불이 있는 순간 머리가 하얗게 질려버리게 됩니다.

 

악마성 드라큘라 시리즈의 좌절

 

악마성 드라큘라 시리즈에서 늘 메두사의 곡선 궤도를 그리며 날아오는

패턴은 유명하지만 여기서 플레이어를 좌절하게 하는 구간은

메두사(석화 공격) + 석화도중 뒤로 밀리는 컨베이너 벨트 + 가시공격은

석화공격이 깨어날때까지 데미지를 입히는 구간이라 엄청나게 플레이어를

빡치게 만들었습니다.

 

록맨 시리즈의 좌절

 

록맨 시리즈의 좌절은 한두가지로 이 게임의 깊은 빡침을 모두 설명하기 어렵지만,

기본적으로 가진 공통점이 존재했습니다.

바로 낙사 구간이나 에너지가 아무리 많이 남아 있더라도

즉사하는 공간에서 몰려드는 적들. (....)

예를들어 이미 고통스러움이 충만한 구간임에도 뭐가 그리 부족하다고 느꼈는지

나타났다 사라지는 발판과 밑에는 즉사 패턴 구간, 그리고 양 옆으로는

벽도 뚫고 날아와 방해하는 적들. 

더 심할 경우에는 공격을 순간 방어하는 적들(딱딱한 형태로 방어)까지

인간이 상상할 수 있는 모든 스트레스를 한꺼번에 안겨주었던 게임이었습니다.

 

닌자용검전의 좌절

 

위의 게임들의 선조격인 닌자 용검전에서 부터 내려온 전통처럼

이 게임에서도 낙사를 하면 즉사하는 패턴과 더불어 그 구간에는 원거리 공격,

다가오는 적으로 진퇴양난 시스템을 만들어낸 빡침의 원조 게임입니다.

매우 고통스러운 부분은 어찌어찌 적을 죽인다 해도 적들은 무한 생성되어

계속 플레이어를 괴롭히며 앞으로 나아가는 것을 포기하게 만들게 해줍니다.

(후...릴렉스)

 

점프킹의 좌절

이 정도 떨어지는 것은 아주 양반임...

 

점프킹은 전술 도약 어드벤처 게임으로 사실 오래전부터 점프만 하는 게임들은

많이 있었지만, 그동안의 게임성에서 가장 유저가 빡침을 느낄만한 부분만을

표방하여 만들어진 악마의 게임입니다.

그냥 보기에는 왜 점프를 못하지? 라고 생각되지만, 점프 중에는

공중 제어가 불가능하고 점프 역시 프레임이 세밀하게 짜여져 플레이어의 감으로

점프 높이를 조절해야 하는데, 잘못된 판단을 할 경우 겨우 올라왔던 스테이지에서

나락으로 떨어지며 깊은 빡침을 유발합니다.

 

빡치는 게임은 옛날로 끝날줄 알았음

 

오래전에 나온 게임들이야 오락실로 나오는 게임이 많다보니

빠르게 게임오버를 유발시켜 어린이들의 용돈을 갈취하기 위한 수단이라

생각했지만 게이머 생활을 30년 이상 해오면서 느낀점은

그냥 빡치게 만드는걸 좋아하는 개발자들과 그걸 지켜보는 게임방송의

시청자들 덕분에 날이갈수록 더 신박하게 빡치는 게임들이 제작되어

나오는 것을 느낍니다.

바로 이런 게임처럼...

 

그냥 조작으로 빡치게 하는 게임시리즈

원조 유니콘 게임
항아리게임
스틸펠라

 

사실 더 많지만, 워낙 병맛 조작을 활용하여 나오는 결과가 웃기고

플레이하는 사람은 빡치지만 재미는 영상이 많이 나오기에 스트리머들이

매우 좋아하는 게임 시리즈가 되어버리면서 이제는 마치 게임의 한 장르처럼

느껴지고 있습니다.

(이런 류는 보는 게임이지 하는 게임이 아님...)

 

이 외에도 세상에서 가장 어려운 게임 시리즈라던가,

애초에 게임이라는 즐거움 따윈 모르겠고 그냥 유저나 빡치게 만들어야지

하며 만들어진 게임들도 존재하며 우발적이든 고의적이든 유저를 분노하게 만드는

게임들에 대해 이야기를 해보았습니다.

 

2019.05.04 - [게임이야기] - 세상에서 가장 어려운 게임시리즈 인디게임편!

 

세상에서 가장 어려운 게임시리즈 인디게임편!

#세상에서 가장 어려운 게임 #인디게임 세상에서 깨기 힘든 어려운 게임들 특집! 게임 중에서도 플레이어가 클리어 하기 힘들면서 제작자에게 농락 당하는 그런 게임들이 존재합니다. 오늘은 콘

exlikeus.tistory.com

2018.07.02 - [게임리뷰] - [게임리뷰]인디게임 어지러운 조작의 휴먼 폴 플랫

 

[게임리뷰]인디게임 어지러운 조작의 휴먼 폴 플랫

#휴먼 폴 플랫 #pc게임 휴먼 폴 플랫에 대해서 2016년에 나온 No brake games에서 나온 PC인디게임으로 상당히 독특한 물리형 조작이 특징인 이 게임은 Curve Digital에서 배급하고스팀에서 매우 긍정적인

exlikeus.tistory.com

 

반응형
facebook twitter kakaoTalk kakaostory naver band shareLink
人気ブログランキングでフォロー