게임이야기

[게임이야기]도스 명작 요절복통 기계 - 인크레디블 머신

게임코드프리 2022. 11. 10. 10:45
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요절복통 기계 - 인크레디블 머신

한글 게임이 별로 없던 시절의 게임

 

한국에서는 요절복통 기계라는 이름으로

MS-DOS,매킨토시,3DO로 발매되었으며

실제 제목은 인크레디블 머신(Incredible Machine)이며 다이나믹스가 제작

시에라에서 유통한 1992년에 발매 후 2001년까지도 시리즈가

출시되었습니다.

당시 물리를 이용한 게임도 없었을뿐더러 온갖 장치를 활용하여

황당한 기계를 만들어내는 게임의 컨셉도 독특했으며

90년대 컴퓨터를 썼던 사람이라면 충분히 기억하고 있을 게임이기도 합니다.

 

90년대의 샌드박스 게임 요절복통기계

 

 

처음 이 게임을 접했을때 대부분의 사람들이 게임을 하는 방법을

전혀 모른체 이것저것 눌러보며 시행착오를 겪으며 이 게임을 즐겼는데,

전형적인 골드버그 장치(작동원리는 복잡하지만 일은 단순하게 하는 비효율적인 기계)

로 미국의 만화가 루브 골드버그라는 사람이 설계한 이상한 설계도 이미지에서

따온 이름입니다.

이해가 안가시면 아래의 동영상을 잠시 참조.

 

[전형적인 골드버그 장치]

 

[게임의 방법]

요절복통 기계는 우선 오른쪽의 도구들을 활용하여

화면에 배치된 여러가지 물건들의 물리작용을 도와 원하는 결과를 얻어내는

게임입니다.

 

요절복통 기계의 참신함

 

하지만 기본적으로 장치들이 예상되는 결과로 작동하지 않기 때문에

처음보는 기계들은 우선 건드려보고 시행착오를 겪은 후

제대로 활용이 가능했으며 전체적으로 시너지 효과를 내기 위해선

여러번의 생각과 다양한 시도를 하는 것이 이 게임의 묘미입니다.

 

왜 인크레디블 머신이 요절복통 기계가 되었을까?

 

 

인크레디블(incredible), 즉 믿을 수 없는 기계라는 뜻처럼

게임에 등장하는 도구들을 활용해서 막상 써보면,

"이게 이렇게 움직인다고?" 라고 혼잣말이 나올 정도로

예상을 벗어나는 결과가 나왔으며 

웃음을 자애냈기에 그 당시의 네이밍 센스로 요절복통 기계라

이름지어진 것 같습니다.

 

요절복통 기계는 퍼즐 게임이기에 퍼즐을 풀어야한다

 

 

요절복통 기계는 결국 주어진 도구들을 모두 사용하기보단

도구를 남기고 결과를 도출했을때 희열을 느낄 수 있으며

점차 도구의 내용이나 풀어나가야 할 방향들이 알 수 없게 되어 있기에

생각하는 재미와 출제자의 의도와 무관한 해답도

찾았을때의 기쁨도 상당했습니다.

(어쨋든 돌아가기만 하면됨)

 

우리가 생각하는 물리학이 아니다

 

 

화면에서처럼 중력의 크기나 바람의 세기등이 스테이지마다 다르고

퍼즐 게임이라는 것에 더 초점을 맞춘 게임이다보니

위에서 언급한 내용처럼 예측에서 대부분 벗어난 움직임을 보이며

상상력을 최대한 발휘해야만 퍼즐을 쉽게 풀어나갈 수 있습니다.

무엇이든 정답이 없으며 다양한 방법과 시도를 해보는 것이

인크레디블 머신을 제대로 이해하고 즐거움을 얻는 방식이기도 하지요.

 

 

 

인기가 있었던 게임임에도 아류작이 없었다

 

상당한 인기가 있었던 요절복통 기계는 정통방식의 물리게임이

아니다보니 지금 다시 물리엔진을 활용하여 비슷한 게임을 내놓아도

이런 재미를 느끼긴 어려울 것이라 예상됩니다.

이유는 구조화되어 있으면서도 자신들이 만들어낸 물리의 제한과

한계를 정해놓고 일정이상의 변수들은 일어나지 않도록 제어하기 

때문입니다.

(한마디로 버그방지)

 

 

심지어 제작한 본인들도 원작의 평가를 넘어서는 게임을

만들어내지 못할 정도로 이후에 나온 게임은 조금 평가가 떨어짐...

 

 

게임을 계속 하게되는 요소들에 대해서

 

사실상 도구들의 수나 스테이지를 늘려놓는다 해도

어느정도 생각의 한계가 있기 마련인데,

요절복통 기계는 의외로 상당수의 퍼즐과 도구들이 끊임없이

등장하면서 이제 익숙해질만한 도구들을 쓰다보면

다시 예상을 벗어나는 도구가 추가되어

질리지 않고 게임을 플레이 할 수 있습니다.

 

뭘 어떻게 하라는걸까...

 

이후 개발자가 달라지면서 점차 사라진 명성

 

개인적으로 몹시 아쉬운 부분은 최초 개발자 케빈 라이언 및

다이나믹스를 설립한 제프터널등으로

시작된 개발팀은 1993~1995년까지만 같은 개발팀이었는데,

이후 2000~2001년의 게임들은 개발자가 달라지면서

원래 의도된 게임성을 잃고 그저 겉보기에 비슷한 감성만 보여주며

흥미를 잃게 만들었습니다.

 

역시 돌고 돌아 순정이 최고인가...

 

그나마 제프 터널이 새롭게 설립한 스팟킨 게임즈에서

제작한 '컨트랩션 메이커'가 팬들 사이에서는 가장 정신적 후속작이라는

평가와 함께 현재에도 스팀에서 판매되고 있습니다.

 

가격은 10,500원

 

개인적으로 생각하는 인크레디블 머신에 대해

 

사실 시리즈도 많이 등장했고 여러가지 후속작들이 존재하지만,

첫 정이 무서워서 그런것인지 1편이 가장 재밌었고

즐거웠던 기억이 많이 남습니다.

그래픽이 다양해지고 심지어 마계촌의 디자인을 이용한 게임도

있었지만 대부분이 흥미만 유발하고 실질적으로 성과를 내진

못했습니다.

 

 

곰곰히 생각해보면, 인크레디블 머신이 도스시절 흥행했던 이유는

묘하게 엉성한 도구들이나 코믹함, 그리고 상상밖의 결과들,

정답이 정해지지 않은 요소들이 재미를 주었는데 비해

요즘에 나오는 게임들은 그냥 물리를 이용한 게임이다보니

재미가 떨어지는게 아닌가 추측하며 요절복통 기계에 대한

추억과 긴 글을 마칩니다.

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