게임이야기

[게임이야기]아무도 몰랐던 프롬소프트의 아머드코어 시리즈 이야기

게임코드프리 2022. 11. 3. 13:55
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#아머드코어

 

아머드 코어 히스토리 

 

프롬소프트라고 하면 대부분의 사람들이 이제는 다크소울, 세키로, 엘든링

정도로만 생각을 하지만 실질적으로 그 이전에는

킹스필드, 아머드 코어, 이터널링, 룬시리즈, 오토기 시리즈,

요시츠네 영웅전, 닌자 블레이드등 하드코어하고 매니악한 게임들을

주로 제작하는 회사였으며 개인적으로는 제발 좀 정식 넘버링 

아머드 코어를 발매해줬으면 하는 마음으로  이야기를 시작할까 합니다.

 

플레이스테이션1 아머드 코어 1편의 시작

 

메카닉 액션게임 아머드 코어의 주역 인간형 전투병기는

주로 줄여서 AC라고 부르며 레이븐이나 링크스가 탑승하는 

이 전투병기는 기본적으로 너무나 고가의 가격때문에 비싼 보수를 받고

일하는 레이븐들만 보유하고 있다는 설정으로 어셈블리를 통해

파츠를 교환하여 자신에게 맞는 AC를 제작하는 것이 특징입니다.

 

 

아머드 코어1편은 1997년에 발매되어 초기의 평가는

조작이 난해하고 게임의 난이도는 높으며 장르자체도 마이너했기에

이 게임이 히트작처럼 많이 팔리지도 않았으며 

이때까지만해도 그냥 한번 나오고 더이상 나오지 않을 괴작쯤으로

생각했습니다.

 

그럴 수 밖에 없었던 아머드코어1편은...

프롬소프트라는 회사조차 그렇게 알려지지 않은 회사였고

특유의 '불친절하고 매니악하며 난이도 높은' 게임을 만드는 

아이덴티티는 개뿔...그냥 게임 이상하게 만드는 회사일뿐이었습니다.

 

그냥 뭔지도 모른체 시작함...
게임 자체도 상당히 마이너했음.

 

사실상 아머드코어 시리즈는 3부작으로 개발될 예정이었기에 

이야기나 세계관이 이어진다는 이야기는 시간이 한참 지난 후에나

알 수 있었던 문제였으며 더 큰 문제는 대부분의 한국 게이머들에게는

이게 뭔 게임인지 관심조차 없었던 것이 사실이었습니다.

 

1편의 파생작으로는,

아머드코어, 아머드 코어 : 프로젝트 판타스마, 아머드 코어 : 마스터 오브 아레나.

 

플레이스테이션2 아머드코어2편 

 

지금 다시 보니 선녀였어.

 

개인적으로는 아머드코어2편을 처음으로 접했고 

실제로 게임도 잘 만들었기에 메타크리틱 75/100 평균 리뷰점수 7.8 정도의

상당히 괜찮은 메카닉 액션 게임이었으며 지금까지도

아머드 코어 시리즈 최대 미션 수를 보유(100개이상) 및 플레이스테이션 I-Link 를 통해

멀티플레이도 가능했거나(하지만 기기를 못구하니 못함)

이때부터 본격적으로 아머드코어라는 시리즈를 주목시켰으며

당시의 아날로그 스틱의 재발견과 진동기능까지 모두 활용하는등

게임으로서의 완성도가 괜찮은 아머드코어2였습니다.

 

 

미션의 브리핑화면이나 게임의 인터페이스의 전면적인 개편으로

이때에 정립된 전체적인 게임성이 아머드코어 시리즈를 기대하게 만든

작품으로 기억됩니다.

판매량또한 8만장 정도를 판매하던 초극 매니아 작품에서 최초로

20만장을 돌파했으며 최고기록은 이후 설명할 아머드코어5편이 25만장을

판매했습니다.

 

파생작품으로는,

아머드코어2, 아머드 코어2 : 어나더 에이지.

 

보스전까지 완벽!

 

플레이스테이션 아머드코어3편인데 6번째 작품

 

아머드코어3는 위에서 언급한 시리즈에서 정식 넘버링 3편이지만

이미 6차례의 발전된 모습을 보여주었고 아머드 코어3편으로 국내에서는

입문작이 되기도 하였는데, 

이유는 바로 최초로 정식 발매를 하며 YBM에서 최고의 번역퀄과

더빙이 이뤄지면서 몰입감과 당시 유행하던

온게임넷의 방송대회까지 열리며 주목을 받기 시작했습니다.

 

처음 영상을 봤을때는 충격이었던 오프닝.

 

아머드코어3에서는 추가된 시스템 중에 하나로

판넬 계열의 무기 및 웨폰 퍼지및 듀얼 웨폰등이 도입되면서

팬들 및 입문자들도 열광하였고 심지어 프롬소프트가 왠일인지

너무나 깔끔하고 매끄러운 스토리(맨날 추측해야 했는데...)와 난이도 밸런스까지

적당한 수준을 유지하며 플레이스테이션2의 인기게임으로

자리잡는데 한 몫했습니다.

 

 

스피드한 진행이나 좋아진 메카닉 디자인 및 그래픽

그리고 메카닉 액션 게임은 국내에선 필패한다는 공식까지 깨버리며

세계관이나 설정들을 파고드는 팬들은 점점 아머드코어3에 빠져들게 됩니다.

 

아머드코어3의 인기요인으로는 실제로 라이트 유저들이나 코어유저들 모두에게

호평받을 만큼 게임의 몰입도나 스토리, 난이도등

프롬소프트가 늘 가지고 있는 주요 비판점들을 보완하였으며

대부분 지금까지도 최고의 아머드코어로 많이 뽑는 작품이기도 했습니다.

(물론 후속으로 나온 아머드코어3 : 사일런트 라인은 다시 난이도 실패)

(자매품으로는 아머드코어3 포터블도...)

 

 

아머드코어3에서 가장 인상깊은 부분으로는

당연히 시리즈 전통의 커스터마이징 파츠조합 메카닉 액션을 두고

이야기를 안할 수 없는데, 중량의 제한이나 여차 잘못 조합하여 만들경우엔

기체가 제대로 움직이지도 못한다는 점들은 이미 초보자들이나

겪는 일이었고 개인적으로는 아머드코어3편에서 느낀

스테이지들의 다양한 구조변화를 큰 장점으로 느꼈습니다.

 

또한 과거의 아머드코어 시리즈에선 늘 카메라 조작이

너무나 불편했기에 "아니 시X! 적어디갓어?!"라고 외치던

부분이 상당히 버튼 하나로 쉽게 록온되고 편의성이 개선되면서

시리즈 통틀어 가장 안정적인 아머드코어라는 느낌을 받았습니다.

 

(그리고 중간에 이런 게임도 나왔었음)

2018.08.26 - [게임리뷰] - [게임리뷰]아머드 코어 시리즈중 가장 밋밋한 아머드 코어 나인브레이커

 

[게임리뷰]아머드 코어 시리즈중 가장 밋밋한 아머드 코어 나인브레이커

#아머드코어 나인브레이커 #플레이 스테이션2게임 #메카닉 액션게임 아머드 코어 나인브레이커 실질적으로는 2004년에 일본에서 발매했던 프롬소프트웨어 아머드 코어 나인브레이커는 2005년 한

exlikeus.tistory.com

 

 

차세대기로 넘어온 아머드코어4편

 

 

때는 2006년.

PS3와 Xbox360을 모두 소유하고 있던 유저로서

아머드코어4편을 대체 어느기종으로 구입을 해야 좋을지 무척이나

고민을 하게 만들었고 아머드코어4편은 트레일러 영상을 본 후

"어머! 이건 사야해!"라고 외치며 나중에 알게된 사실은

현재 소울 시리즈의 아버지라 불리우는 프롬 소프트웨어의 사장이 된

미야자키 히데타카씨가 처음으로 디렉터를 맡은 작품이었다는 점입니다.

 

이상해 너무 정상적이야...

 

 

차세대기로 넘어오면서 시스템이 바뀌었고 파츠에 달린 카테고리가

변경되거나 늘어났으며 대신 겨우겨우 익숙해진 복잡하고 불편한 조작에서

직관적인 조작으로 바뀌며 부스터를 누르지 않아도 부스터가 유지되는

오토 부스터 기능이나 오토 록온 타겟등 편의성이 좋아졌지만...

 

왠지 모르게 아머드코어를 하는게 아닌 슈퍼로봇대전을 하는듯한

느낌을 지울 수 없었습니다.

 

(그래서 호불호가 갈리게된 시리즈)

 

초심작들에겐 너무나 환호할 직관적인 게임으로

변모한 아머드코어4는 화면상으로는 상당히 스피드하고 화려한

전투를 즐길 수 있다보니 (당시에 즐비한 TPS게임같은 조작)

편리한 조작성으로 스토리에만 집중할 수 있게 설계되었습니다.

 

역대 아머드코어 시리즈 중 가장 화려한 연출이나 드라마틱한 스토리,

오퍼레이터와 관계도나 인물묘사도 자세한편이었으며

음악도 좋다보니 자꾸만 '다른 곳에서 만든 게임인가?' 라고 체크를 하게 됩니다.

 

이상해...너무 평범하게 잘만들었어....

 

최장 개발기간을 가진 아머드코어5 

 

2009년이 되어서야 최초 정보를 공개한 이후

그러부터도 한참을 기다린 끝에 2012년에 아머드코어5가 발매되면서

거의 잊고 있었지만 다시 아머드코어 신작이 나오면서 가슴이 뛰기 시작했습니다.

 

발매전 정보로는,

  • PS3와 XBOX360 멀티플랫폼
  • 스피드를 중시한 전작과 다른 방향성으로 제작
  • 컨셉은 폭력적인 메카닉 액션
  • 신 메카액션 오버드 웨폰
  • AC의 스케일이 종래의 10m에서 5m으로 축소
  • 헬기나 전차등이 강적으로 등장
  • 스토리성을 더한 미션

 

그리고 실제로 해보며 또한번 충격을 받게됩니다.

 

조작체계가 또 바꼈음....

 

 

오토 부스터 방식이 다시 토글 방식으로 작동하고

구작 시리즈의 관성턴을 시스템화한 드리프등의 조작이나 

중력 개념이 바뀌어서 부스트 고도 상승도 힘들어지고 유닛이나 파츠들이

변형되면서 지형을 활용한 플레이가 강제되는 형태로 바뀌었습니다.

 

다시 FCS조준 시스템이 돌아오면서 문제가 발생했는데...

 

기체의 속도가 미친듯이 올라간 반면 조준하는 방식이 엄청 빡세다보니

아에 따라잡지를 못하겠고 심지어 위의 이미지를 보면 알겠지만

상당히 심플해진 인터페이스와 함께 레이더가 없습니다.

스캔 모드나 리콘파츠가 그 역할을 하면서 전투는 어렵게 느껴지고

캐쥬얼한 조작으로 가는듯 보였으나

다시 고도 제한, 레이더 삭제, 자유롭지 않은 기동등

 

프롬이 프롬했습니다.

 

 

어찌보면 아머드코어5는 실질적으로 온라인모드가 주축으로 설계된

다시 매니악하게 게임하라는 프롬의 뜻을 받들어 플레이를 해야하며

말들이 많을 수 밖에 없었던 몇가지 이유로는,

  1. 프롬이 디자인을 우려먹어?
  2. 그렇게 발매연기를 했는데 겨우 이거야?
  3. 미션 밸런스 어쩔거냐.(1시간짜리 미션이 있음)
  4. 온라인이 메인인데 2014년 서비스 종료

 

(그만 얘기합시다.)

 

아머드코어 시리즈는 계속 될까?

 

 

개인적인 생각이 아니더라도 아머드코어는5를 끝으로

더이상 만들어봤자 의미가 없다는 생각이 들기도 할 만큼

저조한 판매량을 지속적으로 보이며 잘만들었을때에도 100만장도 못팔던

게임입니다. (참고로 다크소울3가 1000장 돌파, 세키로는 500만장돌파)

 

그렇다보니 루머들도 나오고 신작이 나왔으면 하는 바램들을 갖고 있으며

심지어 아머드코어 개발자가 참여한 데몬 X 마키나(닌텐도 스위치)를

정신적인 후속작이라고 보는 이들도 생겨났으며

끊임없이 루머와 신작 뉴스들이 찌라시처럼 돌지만...

사실 나온다고 해도 또 어떻게 판을 뒤집어서 발매를 할지

예상을 못하겠습니다. (워낙 많이 당해서...ㅠㅠ)

 

그래도 또 사겠지...

(두근두근 아머드코어 6편 나옴)

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