게임이야기

[게임이야기]국산고전 SRPG 천상소마영웅전(天上小魔英雄傳.1996)

게임코드프리 2022. 8. 24. 13:54
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1996년 나온 천상소마 영웅전은 도스용 게임으로 야화, 드래곤라자 온라인등으로 유명한

퓨처엔터테인먼트월드(F.E.W)에서 개발하고 멀티시티에서 배급한 국산 SRPG게임입니다.

이름이 비슷한 1994년에 나온 만화 소마신화전기와는 관련이 없으며 

도스시절 몇 없었던 국산게임 중에서도 더 보기 힘들었던 SRPG 추억담을 이야기 할까 합니다.

 

 

천상소마영웅전이란?

 

 

천상소마영웅전의 내용은 천상의 신이 만년을 임기로 천계로 올라 새로운 신이 

이어받게 되는데 천상력 19717년에

제 2대 신이었던 '포런'이 신위에 올라 전대 신 '푸칼'이 다스리던 평화로운 세상과 달리

혼돈으로 가득 차 있었기에 사악한 무리들을 금마령에 봉인 하여 세상은 다시 평화를 되찾지만

포런이 가장 믿던 천사 '헤스페리'가 호기심으로 금마령의 문을 여는 바람에

봉인이 풀리고 악령들이 사방으로 퍼져나가며 이에 분노한 '포런'은 '헤스페리'를 인간으로

만들어 추방한 뒤 도망친 악령을 찾아 봉인한다는 내용을 담고 있습니다.

 

천상소마영웅전의 게임방식

 

게임의 방식은 천상소마영웅전2와 달리 어설픈 키보드와 마우스 조작으로 

이루어져 있고 마우스로 이동하거나 키보드로 이동이 가능합니다.

직관적이지 않은 조작방식이기 때문에 상당히 혼란스러운 조작을 하게 되고 

초반에는 익숙해지기까지 실수를 연발하게 만들기도 합니다.

 

 

예를 들면, 상점에 물건 구입이나 수량을 정할때에는 마우스를 사용과 키보드를 사용한다던가

문열기는 스페이스바를 누르면서 마우스로는 이동 클릭과 마우스 우클릭으로 대화나 문열기가 

가능한데 전투맵에서는 커서 이동만 가능하여 커맨드 선택이 안되 갑자기 키보드를 

사용해야만 하는등 복잡하게 이루어져 있기에 

빠른 조작을 할때 매우 헷갈리기에 조작감이 똥망인 게임이기도 합니다.

 

옛날게임이기에 많은 부분들을 이해해주고 넘어가야 하는 부분들이 많은데,

우리가 흔히 알고 있는 SRPG의 장점들이나 매력같은것도 포기해야 하고

(고저차 없음, 모션의 변화 없음, 원거리 공격 없음, 유닛의 차이점 없음, 클래스 없음)

그냥 SRPG 모양만 하고 있을뿐, 턴방식 고전 RPG라 생각하는 것이

정신 건강에 이롭습니다.

 

전체적인 볼륨에 대해서

 

 

달크마을, 델로소 성, 마룡산 그리드 마을, 레이스 마을, 이데산, 아르노스성,

티어스 계곡, 테드마을, 고역의 성, 파우린 대륙, 화산성, 버카벤산, 교만의 성, 아페닌 산, 

스틱스 바닷가, 크루펠스대륙등으로 이루어진 전체 월드는

지역만 많을뿐 실질적으로는 그저 필드 몇개와 마을 몇개로 이루어져 있으며

대부분이 전투필드라 생각이 듭니다.

물론 가끔 비전투 지역의 이동도 있지만 사실상 이동하는 중간의 지역이라는 느낌만 들뿐이고

 

혹은 마을마다 스토리가 있기에 스토리 전투를 끝내지 않으면 가게를 이용하지 못하는등

뭔가 정해진 루트대로 플레이를 하지 않으면 안되는 고전게임의 정석같은 게임이기도 합니다.

 

지루하다...

 

그놈이 그놈같은 디자인에 대해

 

천상소마영웅전에서 가장 큰 불만으로 기억되는 부분이 있다면 바로

디자인 부분인데, NPC들은 대부분이 비슷하게 생겼거나 설정만 다르고 대부분 그놈이 그놈같으며

심지어 전투시에 싸우게 되는 몬스터들 역시 크게 종류가 많지 않음에도

하는짓이나 전투가 계속 반복되는 느낌이 들기에 성장하는 것이 별로 느껴지지도 않고

지루하게 느껴집니다.

 

유일하게 다르게 느껴지는 부분.

 

천상소마영웅전의 게임진행 루틴

 

게임의 진행방식은 계속해서 반복적으로 각 지역의 마을에서 퀘스트를 받고 보스를 잡으면

클리어하는 방식으로 게임의 엔딩을 볼때까지 지루하고 단순한 내용으로 이끌어가는 형태이며

물론 이 방식이 나쁘다는 것이 아닌 '내용이 재미없다'는 것이 가장 큰 단점으로 지적하고 싶은

부분입니다. (당연히 게임이 루틴은 단순한 게임들이 많음)

 

차라리 아무일이 없었으면...

 

또한 동료들이나 캐릭터들에 대한 묘사나 이벤트가 없다보니

들러리로 서있기만 하는 느낌을 자주 받으며 쓸때없이 집합하여 화면에 모아놓는

이상한 집착으로 그냥 우리는 그림이 다른 동료들도 많다는 느낌만 줄뿐

아무런 애착을 갖기 어려운 부분도 게임을 지루하게 만드는 요소로 자리잡고 있습니다.

 

천상소마영웅전이 명작이 될 수 없는 이유에 대해서

 

우선 당시에 선전하던 내용들을 하나라도 지킨게 없었고 그에 대한

리스트로 따져보면,

  • 플레이어의 선택에 따라 멀티 시나리오가 가능 = 불가능하며 제대로 된 분기도 없음
  • 암호를 물어보는 락 이벤트를 넘겨야 진행되는데 다른퀘스트 부터 시작하면 버그.
  • 게임의 밸런스가 엉망이다 보니 유저가 스스로 미리 알고 대처해야됨
  • 아이템의 종류는 많지만 애초에 상태이상이 없어서 무의미한 아이템이 가득
  • 게임의 인터페이스와 불편한 조작때문에 오래걸릴뿐 스토리와 전체 불량은 짧은편

 

그 외에도 불편한 요소들이 너무나 많은데 예를들면 아이템 소지수가 100단위 이지만

상점에서 살수 있는건 10개 한정(한정판인가봄)이고

그 외에는 전투에서 입수하는 것으로 수량을 늘릴 수 있다는지 불편한 요소는

한두가지가 아니었습니다.

 

억지로 여기까지 왔음...

 

천상소마영웅전에 대한 개인적인 생각들

 

거의 대부분의 국산 게임들은 그 시절 게임을 개발하는 실력이 부족했던 것이

사실이었고 기획이나 밸런스, 게임제작에 대한 센스등이 없던 시절이었기에

어린시절부터 일본게임들이나 해외의 RPG들을 접하면서 너무나 안타까운 마음으로

그저 한글로 대사를 볼 수 있다는 장점 외에는 아무것도 즐길수가 없던 시절이었습니다.

 

천상소마영웅전 역시 

어설프게 따라한 인터페이스나 시스템들이 제대로 구현되어 있지 않았으며

진행불가 버그나 완성도가 떨어진 상태에서 과대포장한 영업으로

많은 유저들의 뒤통수를 치는 게임이었고 게임을 겨우 끝냈을때에는

'살았다! 이제 이 게임을 안해도 된다!' 라는 느낌이 들게 만들었습니다.

엔딩 역시 아무런 설명없이 그냥 그림 몇장으로 때웠기에 

이게 엔딩인가? 하는 생각도 들며 성의없는 게임의 완성도에 처음으로 치를 떨게 했던

추억이 지금도 생생하게 느껴지는 천상소마영웅전에 대한 게임이야기를 마칩니다.

 

 

덕분에 택틱스 오우거를 하기전까지 이 게임 덕분에 SRPG를 싫어했음.

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