로도스도 전기는 워낙 인기있는 소설 원작의 IP로 다양한 게임으로도 나왔습니다.
과거에는 PC98, 슈퍼패미콤판, PC엔진, 메가CD, 드림캐스트, 윈도우등 대부분이 턴방식 RPG로 나왔지만
2020년에 발매한 로도스도 전기 30주년 기념작인 로도스도 전기 디드리트 인 원더 라비린스는
2D 메트로바니아 방식의 액션게임으로 나오면서 발매전 부터 기대를 한몸에 받은 게임이기도 합니다.
로도스도 전기 : 디드리트 인 원더 라비린스는 어떤게임인가?
[묘한 스토리]
기본적으로 로도스도 전기를 원작으로 하였다고 하지만, 시나리오 자체의 연관성은 팬으로서
봤을때 등장인물들이나 세계관 외엔 어떠한 연관성도 찾아보기 힘들고 외전이라고 하기에도
뭔가 부족한 부분들이 보입니다.
소설의 속편인 나름 최신작이라 할 수 있는 로도스도 전기 : 맹세의 제관까지를
보완하는 이야기가 그려진다고 하는데 ... 시대도 장소도 정확히 알 수 없게 그려짐으로서
이거 끝이 "꿈이었다거나", 그런 거 아니야? 하는 불안감을 느끼게 해주며 진행됩니다.
[메트로바니아 장르로서 어떤가?]
메트로바니아로서의 장르 특성은 잘 활용하였고 로도스도 전기 : 디드리트 인 원더 라비린스는
적을 쓰러뜨려 레벨을 올릴때마다 기본 스펙 상승외에, 점차 성장하는 부분들은 캐슬바니아 : 심포니 오브 더 나이트를
어느정도 따라가고 있는 모습을 보여줍니다.
근접무기와 활을 사용한 구성에서 맵을 탐험하며 퍼즐을 풀어가는 부분들도 재미요소와 개성적 요소를
포함하고 있으며 정령을 활용하는 구성도 개성적인 느낌을 주기도 합니다.
- 특별한 느낌을 주는 요소인 속성의 활용 -
게임에서 정령을 활용한 액션중 불과, 바람 속성은 마치 슈팅게임으로 유명한 이카루가에서 같은 속성일때
데미지를 받지 않는 요소를 차용한듯 맵과 다양하게 설계된 적들, 보스전까지 모든 방면에서
활용되기 때문에 속성교체를 통한 액션에 빠르게 익숙해져야 할 필요성을 느끼게 해줍니다.
속성공격은 같은 속성일때는 아무리 공격해도 데미지를 입힐 수 없기 때문에,
보스전 외에도 이해를 잘 해야 하는데, 예를 들어 불속성 정령을 선택하고 있을시 용암에서도 무적이되며
바람 속성의 적에게 데미지를 입힐 수 있지만 같은 불속성 적들은 데미지를 입힐 수 없게 됩니다.
또한 바람의 정령을 택하고 있을시에는 바람 속성 공격을 무효화 하며 공중에 잠시 떠있을 수 있는
특징이 있기에 이것을 활용하여 스테이지의 막힌 곳들이나 어떻게 통과를 해야 할지를 고민하게 만듭니다.
[속성이 다하는 게임]
화면에 상단 중앙에 늘 보이는 숫자 3:3 , 2:3등은 바로 속성 게이지를 뜯하며
바람 속성으로 적을 격파했을때는 불속성 큐브를 얻게 되고 게이지를 쌓게됩니다.(반대도 동일) 이것이 3(최대치)가 되면
해당 선택 속성시 HP를 자동회복 되기에 매우 중요한 전략적 선택이 될 수 있습니다.
하지만 주의할 점은 1대라도 맞을 경우에는 각 해당 속성 레벨이 떨어지게 되기에 속성게이지 관리를
잘해야만 쉽게 클리어가 가능하며 만약 각 지역의 해당 보스가 어려울 경우에는 레벨업 노가다 및 속성 게이지를
모두 채운후 도전한다면 조금이라도 더 쉽게 클리어가 가능합니다.
[퍼즐요소는 그리 어렵지 않다]
메트로배니아 같은 던점 탐색게임을 하게 되면 언제 와야 할지 , 혹시 특수한 스킬이나 무언가 필요한게 아닐까?
생각하게 만들며 상당히 공략이 필요한 때가 있지만 로도스도 전기 : 디드리트 인 원더 라비린스는
대부분이 진행하면서 자연스럽게 해결 가능하도록 설계되어 있다보니 머리가 아파오는 퍼즐요소는 거의
없다고 봐도 무방하며 밸런스나 상황의 해결능력을 많이 요구하는 레벨이 아닌점이 개인적으로는 매우
만족스러웠던 게임이었습니다.
로도스도 전기 세계관이라는걸 잊을까봐 등장하는 캐릭터들
개인적으로는 이 게임이 왜 로도스도 전기의 이름을 달고 나온지 알 수 없는 부분들을 많이
느끼게 하는데, 알 수 없는 시나리오나 캐릭터간의 연관성, 억지로 끼워맞춘듯한 캐릭터의 활용도등
어째서 비싼 IP 라이센스 비용까지 지불하며 이 게임을 만들었는지에 대해서
의문을 갖게 만듭니다. (충분히 로도스도 전기 아니었어도 히트했을텐데...)
그러다보니 캐릭터간의 대화에서도 서로 각자 자기말만 하고 진행되는 모습을 보면서
계속해서 "아...꿈이었구나" 하면서 끝나는거 아니야?! 하는 불안감을 엄습해주지만
애초에 처음부터 오리지널 소설 과 신작의 긴 공백기동안의 이야기라고 제작자가 말해주니
믿고 플레이를 합시다.
게임의 전반적인 요소에 대한 정리
로도스도 전기 : 디드리트 인 원더 라비린스는 다양한 액션을 활용한 기믹이 존재할 것 같지만
그렇게까지 굉장한 액션과 숨막히는 액션으로 피지컬을 요구하는 게임은 아니다보니
늙은 플레이어(나)들도 어느정도 패턴이나 시스템을 이용하면 충분히 클리어가 가능한 요소들로
구성되어 있으며 고전게이머들의 특기인 세이브로드를 통해서 소지금을 뻥튀기 시킬
도박요소를 가지고 있기 때문에 엄청난 노가다를 통한 소지금 늘리기 보다는 초중반부터 등장하는
도박을 통해 소지금을 늘릴 찬스도 있습니다.
혹은 길찾기를 힘들어하는 유저들을 위해서도 영혼열쇠들로 "순서대로 보스를 처리하세요"같은
상냥한 전개 덕분에 길을 잃었을땐 내가 어느 보스를 처리하지 않았는지 쉽게 판단을 하게 만들고
길을 헤매이는 부분들이 많이 해소가 됩니다.
또한 워낙 메트로배니아 장르를 가지고 너무나 고통스럽게 만들어주는 난이도의 게임들이
많은편인데 비해 로도스도 전기 : 디드리트 인 원더 라비린스는 쉬운 조작과 액션, 다양한 기믹으로인한
사망이 적은편이며 심지어 여길 어떻게 빠져나가야 할지에 대한 압박이 없다보니
지루하다고 봐야 할지 친절한 전개에 감사하다고 생각할지 의문을 갖게 해줍니다.
개인적으로도 조금은 부족하다고 느끼는 부분은 바로 밀집된 형태의 맵 배치 덕분에
숨겨진 지역이 있다는게 너무 쉽게 알 수 있으며 정말 무섭다고 느껴지는 맵에 배치된 중간보스같은
적들이 없다보니 보스전 외에는 긴장감이 없는 부분도 아쉬운 부분이라 생각이 됩니다.
전체적으로 느낀 로도스도 전기 게임의 개인적인 감상
이 게임의 가장 큰 특징으로는 도트 그래픽이라고는 하나 매우 고해상도 도트를 포함하고 있기에
최근에 나오는 게임들에 비해 매우 섬세하고 높은 해상도에서도 눈이 피로하지 않은 그래픽은
개인적으로 매우 만족스러웠던 부분입니다.
또한 큰 보스전과 인간형 보스전의 숨막히는 공방도 재미있었지만, 긴장감이 결여된 탐색이나
후반부로 갈수록 뭔가 기계화된 패턴의 전투에 익숙해져 버리는 부분들이 아쉽습니다.
가장 핵심적으로는 이것이 누굴위한 게임인가를 봤을때 로도스도 전기의 팬에게는 무척 아쉬운
게임이며 그냥 메트로배니아 장르를 좋아하는 게이머에게는 잘만든 인디게임같은 느낌을 받게 되기에
굳이 이 게임을 로도스도 전기로 만들 필요가 있었을까 하는 의문만 해결된다면
잘 만든 웰메이드 게임으로 기억될 것 같다는것이 저의 개인적인 생각입니다.
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