게임이야기

[게임이야기]코나미의 콘트라 더 하드 콥스(1994) 콘트라 시리즈

게임코드프리 2021. 8. 12. 19:47
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#콘트라 더 하드콥스 #콘트라 더 하드코어 #혼두라 더 하드코어 #혼두라 더 하드콥스

분명 C 로 시작하는 발음인데 왜 혼두라인가는 일본어 한자때문.

 

코나미에서 개발한 런앤건 게임인 콘트라 더 하드 콥스는 메가드라이브용으로는 유일무이한

콘트라 시리즈로 콘트라 스피리츠 이후 스탭들이 대거 퇴사하면서 그들이 새로 설립한

트레져에서 '건스타 히어로즈'를 내놓으며 엄청난 인기를 얻자 런앤건의 히트메이커인

콘트라 시리즈를 새롭게 선보인 게임이 바로 '콘트라 더 하드콥스'였습니다.

오늘 할 이야기는 이 게임에 대한 내용 및 여러가지 일화들이 많았기에 게임과 함께

썰을 풀어볼까 합니다.

 

※ 영문명은 콘트라이고 혼두라는 일본판 한자 제목이며 같은 게임임.

 

코나미의 콘트라 더 하드콥스는 어떤 게임인가?

여캐를 하도 많이 해서 이번엔 다른것으로 플레이.

 

우선 가장 크게 달라진 점은 게임 프로그래밍의 종합 선물세트라고 할 정도로

온갖 기믹들과 방해물들이나 연출, 그리고 테크닉등이 사용되어

얼마나 과거 혼두라팀을 뛰어 넘기 위해 애를 썼는지 모르는 사람이 봐도 알 정도로

많은 변화가 있었습니다.

 

1. 등장캐릭터의 변화

 

레이 파워드(남), 쉬나 에트랑제(여), 브래드 팽(늑대), 브라우니(기계)로

너무 오래되어 기억이 명확하지 않지만 브라우니의 경우 개그 및 사기 캐릭터였기에

숨겨진 캐릭터로 기억하고 있습니다.  혹은 일판과 북미판의 차이였는지도...

(이부분은 제 자신의 기억에 자신이 없어 오류시 댓글로 지적해주세요)

 

2. 북미판과 일본판의 극명한 차이

 

어째서인지 북미판과 일본판은 난이도 부터 차이가 많이 났으며 

심지어 북미판은 체력게이지도 없고 비기조차 안되었지만 일본판 혼두라 더 하드 콥스는

3칸의 체력게이지 및 비기까지 있다보니 국내에서는(북미판으로 정발됨)

영문도 모른체 엄청난 난이도를 극복해야만 했습니다.

 

하지만 포기를 할 줄 모르는 한국인은 난이도를 극복함

 

3. 미비했던 캐릭터성의 발전과 선택형 스테이지 도입

 

캐릭터를 다양화 하면서 취양에 맞게 플레이를 할 수 있는 부분과 심지어 스테이지를

선택할 수 있게 되면서 루트가 나눠지며 멀티엔딩이 되는 부분도 상당히 특이한 부분이었습니다.

 

4. 무적의 슬라이딩

기존의 콘트라 시리즈는 상당한 난이도로 악명이 높았지만 그에 반해

비교적(?) 쉬운 콘트라 더 하드콥스는 무적 판정인 슬라이딩을 제한없이 사용가능했고

패턴을 파악하고 나면 마치 플레이어의 손이 다음 할일을 알아서 해주듯

매끄러운 플레이가 가능했습니다.

 

너의 패턴은 모두 파아아아악~~~

 

콘트라 더 하드 콥스의 간략한 스토리 라인에 대해서

 

스토리 라인은 콘트라 스피리츠 이후 2641년을 주 무대로 에일리언 전쟁 주범인

바하무트 대령의 쿠데타 실패후 도주 2년후 에일리언 세포를 이용하여 세계정복을

야욕을 저지한다는 내용입니다. (흠)

 

암튼 그런내용(한글패치도 있지만 어차피 내용따위...)

 

게임성은 같지만 다른 북미판과 일본판에 대해서

 

가장 큰 특징은 역시 SHOT이라고 쓰여진 인터페이스 밑 3칸의 체력게이지가 

일본판에는 존재하고 북미판에서는 존재하지 않습니다.

심지어 일본판 콘트라 더 하드콥스는 비기까지 존재했습니다.

 

  • 스테이지 셀렉트: 타이틀 화면에서 2P패드로 ←,→,A,B,C,←,→,A,B,C,←,→,A,B,C를 입력
  • 라이프 70개 : 타이틀 화면에서 2P패드로 C,B,A,→,←,C,B,A,→,←,C,B,A,→,←를 입력
  • 전 무기 장착 : 게임도중 스타트를 누른후 ↑,↑,↓,↓,A,↑,↑,↓,↓,B,↑,↑,↓,↓,C를 입력

 

하지만 많이 해본 글쓴이는 귀찮아서 그냥 플레이...

충분히 얍삽하게 싸울줄 아는 글쓴이.

 

스테이지 선택의 의미를 몰랐던 그시절에 대해서

 

이미 지금은 많이 알려져 정식 루트인 연구실 → 업무복귀 → 박사제거 → 바하무트 회유거절이라는

루트를 알고 있지만 당시만해도 그냥 하고 싶은 스테이지를 선택했거나 혹은

되도록 쉬운 스테이지를 골라 클리어를 해야 했습니다.

이유는 당시 오락실에 있던 콘트라 더 하드콥스는 시간제한이 있는 플레이 방식이었기에

원코인으로 최대한 빠르게(강제 타임어택) 클리어를 해야만 하던 시절이라

멀티 엔딩이건 뭐건 그냥 빠르게 최대한 학원가기 전에 클리어했기에

스테이지 선택에서 고민이란 있을 수 없는 환경이었습니다.

 

아아악 이런 회피 시간 걸리는 불 쏘지마!

 

게임에 대한 회상을 마치며...

 

이 게임에 대해서 기억하는 분들이나 다른 사람들은 이 게임을 얼마나 잘 알고 있을까?

라는 생각에 검색을 해보았지만 그저 에뮬로 일판 롬을 받아 플레이 했거나

한글패치로 플레이를 해본 사람들의 글만 있을뿐 실제로 그 시대에 이 게임을 플레이 한

사람들의 글은 보기 힘들었습니다. 

1987년 패미콤 시절부터 콘트라는 개인적으로 엄청난 충격을 준 런앤 건 게임이었고

이후 시리즈들도 빼놓지 않고 플레이를 하고 싶었으나 여건이 되지 않아

당시에는 제대로 즐기지 못했습니다. (롬팩들이 엄청난 가격대였음)

 

 

지금은 생각이 날때 다양한 게임기로 고전 게임들을 다시 즐길 수 있는 시대가 되어

무척 개인적으로는 고맙지만 왜인지 모르게 당시의 긴박감이나 절실함이 느껴지지 않다보니

게임의 재미가 반감되긴 했지만 그래도 과거 콘트라 팀의 퇴사 이후에도

이렇게 시리즈를 만들어 줬던 것에 잠시나마 위안을 얻으며 긴 글을 마칩니다.

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