#러브플러스 #미연시 #NDS #미소녀게임 #연애시뮬레이션
미연시 대히트작 러브플러스의 이야기
코나미에서 발매한 이 게임은 2009년 갑작스럽게 발매가 되었고 아무도 예상하지 못한 대히트를
기록하면서 뒤늦게 굿즈와 기타 상품들이 뒤따라 나오며 후속작들까지 꾸준한 인기를 만들어갔으며 히트 이후
중고거래 가격이 오르거나 한정판들이 엄청난 가격에도 구할 수 없는 품귀현상이 발생하였으며 덕후들의
액정맛(NDS터치 화면)키스를 하게 만든 러브플러스 시리즈에 대한 이야기를 할까 합니다.
- 처음엔 찬밥신세였던 타이틀
초기에는 코나미에서 도키메키메모리얼4(두근두근 메모리얼)을 메인으로 발매를 앞둔 상태에서
제작비가 상대적으로 적은 닌텐도DS용으로 만들어진 러브플러스는 그저 손님을 끌어모으는 호객행위 같은
타이틀이었고 아무도 기대를 하지 않았습니다.
심지어 홍보도 안하다보니 얼마나 코나미에서 기대를 안했는지를 알 수 있을 정도였죠.
하지만 결과는 도키메키 메모리얼4가 발매했는지 조차 모를 정도로 팀킬을 해버리며 러브플러스의 상승세는
상상을 초월하였고 같은 회사에서 같은 장르로 몇개월 차이 없이 발매를 하다보니
판매량에도 상당한 영향을 주었습니다.
러브플러스의 흥행이유
연애의 지속성
대부분의 연애시뮬레이션 게임들을 보면 주인공을 성장시키거나 이벤트를 진행하며 호감도를 쌓아
원하는 이성과의 고백을 받아내는 것이 목표였다면, 러브플러스는
고백을 받는 것은 그저 프롤로그로 그 이후 부터 쌓여가는 연애의 추억들이 계속해서 진행되는 지속성이
이 게임의 가장 큰 장점 중 하나입니다.
[잡담]
처음 시작하여 3명의 히로인들과 교제를 하지 않거나 고백을 거절하여 100일동안 솔로로 지내면 배드엔딩.
참고로 그 외에는 엔딩이 있는 게임이 아닌 계속해서 연애를 진행하는 게임으로 관계에 경험치가 존재하고
경험치가 높아지면서 호칭이 달라집니다.
- 실시간 변화
실제 시간과 동기화 하여 진행되기 때문에 계절에 따라서 옷차림이나 이벤트, 장소들이 바뀌며
캐릭터 스스로가 꾸미는 베리에이션 수는 500종, 이벤트 수는 4000이상이기에
실제 연애와도 비슷할 만큼 많은 시간과 노력이 필요한 게임입니다.
(그래서 처음 게임을 시작하면 거짓말 하지 말고 현재 시간과 동일하게 설정하라고 합니다)
- 스킨쉽 시스템
개인적으로 생각하는 러브플러스의 대히트의 요인은 바로 스킨쉽 시스템이라 생각되며,
상당히 복잡한 구조를 하고 있기에 실제 연인들이 생각할 수 있는 타인의 시선, 터치 , 전개로
터치 스크린을 펜으로 조작하여야 합니다. (쉽지가 않음)
이 스킨쉽 시스템 덕분에 그 유명한 액정맛 첫키스를 해봤다는 유머(정말 유머이겠지)가
돌기 시작하고, 파격적인 변화에 인터넷이 술렁일 정도의 파급력을 보였습니다.
첫키스 해봤어요?
- 세밀하고 다양한 리액션
2D 일러스트 들도 존재하지만 실제 게임의 히로인들과 대화를 하거나 이벤트 진행시
다양한 움직임을 보여주면서 평소 미연시 게임에서도 쉽게 보지 못했던 리액션들을 하며
상당히 몰입감과 애정이 느껴지는 기분을 들게 합니다.
간혹 통화를 하는 이벤트에서는 아무 말도 안했는데 엉뚱한 반응이 나오거나 뭔가 이상한 인공지능이
느껴지기도 하지만 현실에서도 그런 사람이 있으니... 리얼한 것 같습니다.
덕후들의 스타덤에 오른 3인의 히로인
그냥 일반적으로 게임만 즐기는 사람들에게는 러브플러스의 히로인들이 어느정도의 인기를 가진
캐릭터인지 실감하기 어려운 것이 사실입니다.
이벤트가 열렸다고 한다면 금새 매진되거나 굿즈판매나 신작이 나올때마다 줄을 서는 행렬은 기본이며
왠만한 아이돌급 인기라 생각하면 될 정도의 인기를 가진 캐릭터들 입니다.
(사진 출처 : Mitsuru Hirota)
사실...이해는 잘 안되지만...어쨋든 엄청난 인기!
러브플러스의 여러가지 뒷 이야기
가장 처음 공략하는 캐릭터가 당신이 가장 좋아하는 캐릭터가 될 것이다.
- 코나미 -
이 코멘트를 듣고 너무나 당연한 이야기를 폼잡고 이야기 하는 듯한 느낌이 들어 폭소하였지만...
어쨋거나 러브플러스는 초반 이슈에는 카드 캡터 사쿠라의 성우 복귀작 게임이라는 정보가 전부일 정도로
많은 관심을 못 받았지만 인기가 급상승하고 부터는 여러가지 재미있는 일화들이 발생하면서
러브플러스는 상당한 오랜 시간 인기를 끌었던 미연시 게임이기도 합니다.
또한 NDS기능 중 통신 기능때문에 발생하는 재미있는 일화는 , 여태까지 사귄 캐릭터의 데이터가
친구의 데이터와 교환되면서 추억도 함께 덮어쓰기가 되는 일도 있었다고 합니다.
생각해보면 이 게임을 하는 모든 유저들이 다 같은 여자를 사귀는거 아닌가 하는 생각까지 하게 만듭니다.
가장 전설이 된 뒷 이야기로는 한정 케익 판매 이벤트에서 장소가 공개되기도 전에 1등으로 도착한
인물의 인터뷰에서 어떻게 알고 왔는가라는 질문에 "네네짱이 불렀다" 라는 소름끼치는 대답을 하여
전설로 남아있습니다.
지금까지 나온 러브플러스 시리즈
러브 플러스 이후에는 확장판 개념의 러브 플러스+ 라는 게임이 나왔으며 그 후,
2년 후 뉴러브플러스가 발매하였습니다만... 이 게임은 버그가 심각할 수준으로 발생하고
절대 사과를 하지 않는 콧대 높은 코나미가 공식 사과문을 올릴 정도로 악평이 난 게임이기도 합니다.
러브플러스+ 이후로는 사실 다른 러브플러스를 해보지 않아 잘 모르겠지만,
중간에 러브플러스i 라는 일본에서만 발매한 모바일 게임이라던가
최근에는 스마트폰용 러브플러스 Every 라는 게임이 나오면서 명맥을 이어나가고 있는 듯 보입니다.
이 게임에 대해서도 약간 궁금하여 공식 사이트에서 정보를 얻어보니 눈에 띄는 시스템이 있었는데,
여기서도 카노죠카드(그녀카드)시스템이 있으며 이것은 성장 아이템을 통해 카드를 성장시키면
전용 보이스 , 의상 티켓등을 얻는 것이 존재하는 것으로 보아 엄청난 노가다와 유저의 돈을 상당히
뽑아내는 부분으로 보입니다.
개인적인 러브플러스의 생각들
러브 플러스가 처음 나왔을때에는 게임과 연애 시뮬레이션의 적절한 조화로서 대단한 작품이라 생각했지만
너무나 과분한 인기를 얻다보니 초심을 잃어버린 연예인병 걸린 스타 처럼
개인적으로는 최근 러브플러스의 행보는 너무나 안일한 느낌으로 행동하는 듯한 생각이 듭니다.
어느덧 10년이 지난 게임이되어 고전의 향수가 느껴질 만큼 오래된 게임이지만 초반에 느꼈던 게임의 재미나
캐릭터와의 추억을 쌓아가는 생소하지만 좋았던 기억들을 점차 잃어가고 있는 모습에 안타까운 느낌입니다.
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