게임이야기

바닐라웨어의 데뷔실험작 그림 그리모어의 이야기

게임코드프리 2019. 8. 24. 09:00
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#그림 그리모어 #바닐라웨어 게임 #초기작품

바닐라웨어의 첫 데뷔실험작 그림 그리모어의 이야기

 

 

2007년 바닐라웨어라는 이름을 달고 세상에 첫 선보인 그림그리모어는

니혼이찌에서 유통하고 PS2로 놀라운 2D일러스트 움직임과 완성도를 보이며

많은 매니아층을 확보하였고 이후, 오딘 스피어, 오보로 무라마사,

그란나이츠 스토리, 드래곤즈 크라운, 13기병 방위권으로

현재는 유명한 회사가 되었습니다.

워낙 새로운 시도를 하는 일본 게임회사들이 없다보니 필자에게도

바닐라웨어의 작품들은 늘 상업적인 것이 아닌

본인들이 만들고 싶은 게임을 만드는 회사라는 인식이 강했고

3D가 주류인 게임업계에 여전히 2D만으로 사람들을 놀라게 하는

유일무의한 제작사로 인식되고 있습니다.

오늘은 플레이스테이션2로 발매했던 그들의 첫 데뷔작에 대해 이야기를 할까 합니다.

 

 

  • 지금까지 콘솔에 없었던 새로운 시도의 작품

 

우선 이 게임은 그래픽으로도 상당한 퀄리티와

부드러운 애니메이션을 표현하고 있기에 인상적이지만

장르또한 콘솔 게임에서는 보지 못했던 장르를 시도하여 눈길을 끌었습니다.

바로 RTS(리얼 타임 시뮬레이션)라는 장르로 전략 시뮬레이션같은

콘트롤을 쉽게 할 수 없는 콘솔에서 이런 RTS 오리지널 게임을 내놓았다는 것 자체는

누구도 생각하지 못한 작품이었습니다.

(닌텐도64용 컨버팅 스트라크래프트 이야기는 아래에서 언급)

 

 

(미친거 아니야?! PS2패드로 RTS라니?!)

 

역시 결과는 흥행실패로 돌아갔지만 이 게임에서 만들었던 그래픽 엔진과 소스를 토대로

오딘 스피어의 기반이 되었기에 제작 노하우를 쌓은 의미로서는

충분한 가치를 한 작품이기도 합니다.

 

RTS의 재미보다는 스토리의 재미

 

재미있는 사실은 실질적인 게임에 대한 재미는 그리 좋진 못했습니다.

불편한 조작과 실시간으로 여러가지를 콘트롤 해야 하는 전략게임이다보니

플레이스테이션2의 불편한 조이스틱으로는 콘트롤의 한계가 있었고

종족간의 상성이 분명하다보니 결국 공략을 하기 위해서 전술적인 제약이

오히려 단점이 되어버리기도 했습니다.

 

 

2007년이라는 시기에서는 절대 보지 못했던 살아 움직이는

최초의 일러스트 게임이라는 점에서 이 게임은 게임업계에서도

상당한 이슈와 충격을 주었고 지금은 라이브2D, 혹은 스파인등 쉽게 구현할 수 있는

다관절 프로그램 툴이 등장하였지만

이때만 해도 움직이는 일러스트는 혁명적인 변화였습니다.

 

키보드 마우스가 있었다면 이야기는 달라졌을까?

 

RTS는 콘트롤이 생명이고 이미 여러차례 콘솔에서 인기있는

스타크래프트나 워크래프트가 콘솔에 이식된 사례가 있었지만 대부분 실패로 끝났고

콘트롤이 불편한 시점에서 이미 게임을 즐기는 핵심 요소가 빠져있는 것은

뒤짚기 어려운 사실이었습니다.

그렇다면 만약, 키보드 마우스가 있었다고 상상하고 이야기를 해보자면...

 

 

빠르게 자원을 채집하고 유닛을 생산과 콘트롤을 키/마로 할 수 있었다면

이 게임은 너무 난이도가 낮아집니다.

애초에 패드로 콘트롤 할 것을 염두하고 만들었기에 인터페이스나 느린 커서 스크롤등이

밸런스로 잡혀있기에 키보드와 마우스가 있었다고 해서

크게 달라질 것은 없었던 것으로 느껴집니다.

 

 

RTS게임이면 전략적인 요소는 강했을까?

 

2D 스크롤형 맵에서 실시간 전략이라는 것은 지형에 대한 변화가 매우 다양하거나

맵마다 사용할 유닛의 조합들로 상대가 생각하지 못한 전략으로

승리를 할 수 있어야 하는데,

우선 첫번째로 이 게임에서는 맵이 단조롭습니다.

배경이 타워이기 때문에 더욱 더 같은 맵처럼 느껴지고

지형의 차이는 유닛에 의해서 "아...못가는 구나"를 느낄 수 있을 정도의 차이.

또한가지는 밸런스적으로 너무 강한 유닛 조합으로 밀어부치는 것을

막아 놓았기에 결국 유닛 조합또한 다양할 수 없게 설계되어 있습니다.

 

 

[정령마법], [연금술], [흑마술], [교령술]을 통해서 아래의 유닛들을 소환이 가능합니다.

 

엘프, 페어리, 유니콘, 모닝스타, 탤리스먼, 블롭, 호문클루스, 골렘, 키메라,

가고일, 임프, 그리말킨, 데몬, 드래곤, 가디언, 고스트, 팬텀,

스컬메이지, 카론, 오벨리스크

 

이렇게 많지만 결국 게임을 하다보면 유저로서 최적화가 되면서 뽑게 되는 유닛이

정해져 있는 상황을 자주 접하게 되고 이런 부분들이 단조로움을 가속화 시킵니다.

물론 다양한 시도를 해볼때까지는 모든 유닛을 뽑아보지만

스토리 클리어를 위해서는 특정 조합이 강제되는 것은 아쉬운 부분입니다.

 

 

게임을 까기도 칭찬하기도 애매한 부분들

 

위에서도 언급했지만 그래픽은 당시 2D게임에서는 최고의 완성도를 보여줬으며

지금봐도 아름다운 디자인과 일러스트로

(해상도가 낮은것은 기기 특성상 이해해줘야함) 게임을 해보고 싶어지는 마음을 갖게 해줍니다.

이미 클리어 했던 스테이지를 다시 플레이 하는 것도 가능하며 아주 조금 실력이 늘었을때

AI 학살(?)을 하며 노는 것은 좋지만...

 

 

 

 

근데 RTS를 누가 컴까기만 하나요...

네트워크 대전이 불가능한 부분은 너무나 치명적으로 생각되지만,

일본 유저의 게임 플레이 성향상 내향적이기에 네트워크 플레이에 대한 큰 요구나

요청이 없었던 듯 보입니다.

 

 

  • 캐릭터 움직임에 너무 심혈을 기울인것은 아닌지

 

게임의 스토리를 전개시켜주는 많은 등장인물과 다양한 포즈

그리고 움직임들은 확실히 대사를 읽어가는

즐거움을 더해주고 애니메이션을 보는듯한 느낌마저 들게 해줍니다.

게임의 세계관이나 다양한 유닛을 만들고 설명해주는데에 많은 시간을 소모해야하고

정작 게임의 분량은 작다는 느낌이 듭니다.

 

 

 

 

(하지만 확실히 일러스트는 예쁨)

 

 

개인적인 그림 그리모어의 생각들

 

메인 게임은 소름끼치게 재밌다거나 추천을 할 만큼은 아니지만,

일본어가 가능하다면 스토리도 즐겁고

다양하게 변화하는 아름다운 일러스트의 대화화면과 캐릭터 디자인들이 일품입니다.

개인적으로 이 게임을 하면서 느꼈던 점은 이제 막 익숙해졌다고 생각했을때

끝이 나버리는 뭔가 튜토리얼을 열심히 하고 난 후

메인 게임은 없는 듯한 느낌을 받게 합니다.

 

 

 

 

이 게임을 엄청나게 파고든 사람들의 생각은 글쓴이와 다를 수 있겠지만

개인적으로는 어중간한 포지션의 아름다운 그래픽의 게임이라는 생각의 게임이었던

기억들이 그림그리모어였습니다.

 

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