게임이야기

고전 게임 소프트맥스 초기작 리크니스의 추억담

게임코드프리 2019. 4. 28. 09:00
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#리크니스  #옛날 소프트맥스 #플랫포머 게임 #액션 #고전게임

고전게임 리크니스

 

추억의 고전 액션게임 리크니스의 이야기

 

1994년 아트크래프트 팀에서 김학규씨를 포함한 멤버들이 소프트맥스에서 개발하고

이름이 비슷한 소프트타운에서 유통을 하게되어 세상이 등장한 게임입니다.

국내 최초로 하드웨어 스크롤 엔진을 사용하였기에 부드럽고 빠른 게임화면의

횡스크롤 액션 게임이 탄생되었고 RPG의 몇가지 시스템들을 차용하면서 캐릭터의 성장이나

다양한 기술들을 활용하는 게임이기도 합니다.

지금은 고전 게임이지만 당시에는 꽤나 많은 비디오 메모리나 590kb 이상의

램이 필요한 게임이었고 복사 방지를 위해 메뉴얼 프로텍트 시스템도

도입하기도 하였으나 큰 성과는 없었습니다.

 

리크니스의 스토리에 대해서

 

100여년 전 평화로운 로라시아 대륙을 위협하던 사악한 마룡은 전 세계를 파멸로 몰고갔고

어느 스토리나 그렇듯 그를 그륀스타인과 레스피나에 의해 봉인되면서

세계는 다시 평화를 되찾았습니다.

 

세계는 평화로웠다.

 

끝.

이라고 생각했던 세월도 잠시 사키스키(?)라 불리는사악한 마법사와 부하들로

바마스 왕국은 점령되고 마룡의 힘을 부활시켜 자신의 야욕을 이용하려고 하는데...

그리고 남은 시간 100일.

세계를 방랑하던 소년기사 리크니스와 마법학원의 말괄량이 아이리스는

그를 막기 위해 여행을 떠난다는 내용.

 

 

그렇게 모험을 시작하는데...

 

이라는 짧은 컨셉을 상당히 장황하게 설명하고 오프닝을 만들었습니다. (옛날 감성)

 

리크니스를 시작하기까지 걸리는 긴 시간...

 

플레이어를 선택하는 구간에서는 독특하게도 서로 가기가 싫은 것인지

선택된 자가 당황을 하는 모습을 보이며

재밌게 표현한 모습은 당시로서는 꾀나 신선한 연출이었다고 생각합니다.

대부분의 게임에서는 이미지 한장 서있는 모습들이 대부분이었고 스토리의 개연성이나

캐릭터간의 대사가 오고 가는 시스템이 없다 보니 이미지로 많은 것들을 연출해야 했는데

지금도 인상적인 표현임에는 틀림없는 부분입니다.

 

자신이 선택되면 당황하는
그런 설계

 

오프닝과 캐릭터를 선택하면 그제서야 게임이 시작되며 요즘에는

과도한 친절을 부르는 튜토리얼이나

게임의 방식들을 게임 안에서 설명했지만 당시 게임산업에서는

패키지 시장이었고 기본적인 조작방식이나 설명은 메뉴얼에 써있었기에

잘 모를 경우에는 패키지를 들여다 보는 것이 당연한 시대였습니다.

또한 지금 시대를 기억하는 유저들과는 다르게 소프트맥스의 초창기 시절에는

로고도 다르며 꾀나 착실하게 다양한 시도를 했다는 것을 볼 수 있었습니다.

 

와 소프트맥스

 

(지금은 이름조차 없어진...비운의 회사 : 현 ESA로 변경 및 경영권이 넘어감)

 

리크니스의 특징과 매력들에 대해서

 

이 게임이 왜 특별하고 의미가 있는가 하면 국내에서는 플랫포머 게임이

많이 발매되지도 않았으며 심지어 액션이나 RPG요소를 가미한 게임은

더더욱 희귀하였기에 그 가치나 게임성은 좀 더 부각되어야 한다고 생각합니다.

 

참 귀여운 스타일의 게임

 

게임의 기본적인 형식은 플랫폼 게임과 다르지 않지만 세부적으로 보면 스테이지의 숨겨진

아이템이나 물건을 사기위한 노력(노가다)을 해야하고 캐릭터의 특징과 매력을 주기 위해서

아이리스는 이단 점프를 리크니스는 삼각 점프를 통해 조작감이나 캐릭터성을

차별화 하였습니다.

 

리크니스의 게임화면

 

 

귀여운 캐릭터들의 디자인이나 메뉴얼에 실려있는 다양한 설정들의 소개들도

지금보면 매우 조악해 보이지만 나름의 추억과 당시의 열악한 게임산업 환경들이

새록새록 떠오르게 해줍니다.

사용되는 다양한 부수적인 재미를 주는 아이템들 역시 나름의 RPG를 가미 시킨

아이덴티티를 보다 적극적으로 어필하기 위한 노력들이 보이며

특히 두루마리를 통한 마법 사용들이나 스테이지 탐험을 제한하는

제한 시간등이 긴장감을 주기 위해 신경 쓴 부분들도 많이 느껴집니다.

 

국산 게임 리크니스도 얼마나 복사가 많던 시절이면...

 

이런게 아직도 집에 있음

 

프로텍트 시스템이라고 하여 첫 스테이지를 클리어 하면 슬롯박스가 등장하며

슬롯의 그림에 맞는 숫자를 입력하는 시스템을 도입하였습니다.

지금에 나오는 게임들만 즐긴 유저에게는 생소한 부분이겠지만

당시 패키지 게임은 복사 된 게임의 저작권이나 개념들이 상당히 낙후되었던 시절이었고

게임이라는 매체 자체도 인식이 좋지 않았던 시절이어서

불법으로 복사를 친구에게 부탁하거나 컴퓨터를 잘 알지 못하더라도

쉽게 불법 복제가 가능했습니다.

하지만 저런 프로텍트 시스템도 결국 용지까지 인쇄 복사하여 사용하였기에

무용지물이었던 기억이 납니다.

 

리크니스의 전체적인 디자인에 대해서

 

상점아가씬 여전히 예쁨

 

게이머의 취향과 게임 안에서 무엇이 중요한 지를 이미 선견지명으로 알고 있다는 듯

리크니스에서는 가장 자주 접하게 되는 샵에서 등장하는 NPC의 미모는

이 세계관에서 단연 으뜸입니다. (라고 해도 몇 나오지도 않음...)

사실 게임 내의 이미지는 그래도 괜찮은 편이지만 원화가나 당시 디자이너가 없었던 탓인지

패키지의 디자인이나 메뉴얼에 들어있는 이미지들은... 할 말을 잃게 하거나

구입을 꺼려지게 만드는 디자인을 가지고 있습니다.

 

패키지는 왜 이따위인지 모르겠음

 

만약 게임샵에서 이런 디자인의 패키지를 보았다면 절대로 구입하지 않을

디자인이지만 다행이도 당시 게임잡지에서 소개된 작은 이미지의 스크린샷들을 통해서

먼저 알게 되었기에 안심(?)하고 구입이 가능했고

패키지의 구성품은 위에 설명한 프로텍트 이미지 메뉴얼, 게임 디스켓 2장,

이상한 홍보용 종이포스터, 우편엽서가 동봉되어 있었고 94년이라는 시대에

3만3천원이라는 정가는 매우 비싼 편이었습니다.

(엄마한테 혼나던 시기)

 

리크니스의 진행방식에 대해서

 

나름 월드맵이 있음

 

 

꾀나 많은 스테이지들이 준비되어 있고 산악지대나 설원지대등

다양한 방해요소들과 적들을 해치우며

액션을 해가며 맵마다 배치된 지역까지 도달하면 스테이지가 클리어 되는 방식이지만

스테이지 마다 어떤 맵에서는 강제 스크롤을 통해 지나치게 되는 아이템들을 아쉬워 하며

플레이를 하게 만들거나 큰 돌이 굴러내려와 진행을 방해하는 등 게임으로서

긴장감과 집중해야 할 요소들을 골고루 배치되어 있기에 흥미롭게 플레이가 가능합니다.

 

사실 잘 모르겠음

 

(세계관과 연관이 있는 건가...)

 

  • 그리고 의아한 대망의 보스전

 

지금까지 액션 스크롤러의 장점과 매력을 제대로 보여준 게임이었고 스테이지 별 보스가 

없었다는 것 까지는 이해를 했지만 어째서 보스전까지 이상한 방식으로 게임이 바뀐것인지는

지금도 의문인 부분입니다.

 

왜 보스전은 이렇죠?

 

 

갑작스럽게 슬롯들이 돌아가고 각각의 이미지들이 3개가 나왔을 경우,

회복, 공격, 마법등을 사용하여 사기스러운 사키스키를 쓰러뜨려야 합니다.

아무래도 보스의 애니메이션이나 패턴 AI등 들어가는 자원이나 프로그래밍 기술을

투자하기엔 여력이 부족했다는 것이 느껴지는 부분이며

뒷심이 부족하게 게임을 마무리 지은듯한 느낌은 지금도 아쉬운 부분입니다.

(아무래도 알렉스 키드에 영향을 받은 것이 아닌가 합리적인 의심)

 

리크니스의 더 놀라운 엔딩이야기

 

90년대 시절에는 어느 게임이나 엔딩에 대한 큰 투자는 없었기 때문에

이야기를 종결짓는 이미지 몇장과 이벤트로 게임을 마무리 하는 느낌이

지배적이었습니다.

리크니스 역시 앞서 이야기 한 것 처럼 게임 내에서 대화창 이벤트가

존재하지 않는 게임이다보니 아무런 대사 없이 서로를 바라봅니다.

(알아서 이해하라는 듯)

 

ㅇㅇ?ㅇㅇ!ㅇㅇ?!

 

 

.... 침묵.... 약 60초간.

그리고 게임이 끝나며 스탭롤이 올라가지만 역시나 참여한 멤버가 워낙 적다보니

같은 인물이 여러가지 역할을 한 것을 확인 할 수 있습니다.

 

리크니스의 추억과 개인적인 생각들

 

그 당시 개인적인 감상으로는 국내에 있는 게임들은 대부분 RPG

혹은 슈팅게임이 대부분이었고

이렇게 새로운 시도를 한 작품이 없었다보니 뇌리에 남는

국산 게임 중 하나로 자리매김 하고 있습니다.

지금 다시 해보면 무척이나 아쉽고 애매한 설정들이나 부족한 부분들이

많이 보이고 당시의 게임들과 비교를 해도 국내 게임의 수준은 많이 부족한 편임에도

젊은 게임업계의 1세대의 노력과 열정이 있었기에 게임 산업이

조금씩 성장해 나가지 않았나 생각됩니다.

 

리크니스 이야기 끝.

 

요즘의 무성의한 카피캣 게임이나 그저 아이피만 사다가 스킨만 다른 게임을 내놓거나

혹은 확률형 뽑기 게임만 만드는 현 시대가 한탄스럽다 보니 리크니스는 개인적으로는 

보물과도 같은 레어 게임으로 느껴지며 오늘은 그 추억을 포스팅하는 것으로 만족하려 합니다.

 

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