게임실황

[게임실황]화제의 모바일 액션RPG 스프릿위시 -1화-

게임코드프리 2019. 1. 18. 09:00
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#스프릿위시 #모바일 액션RPG #소감 



스프릿위시 실황 이야기 1화





네온스튜디오에서 개발하고 넥슨에서 서비스하는 화제의 액션RPG가 드디어 오픈하였습니다.


이 게임의 아트디렉터를 맡고 있는 어릴때부터 같은 게임업계 종사자이자 친구가 초기 개발당시부터


요즘에는 이런 게임을 만들고 있다고 하면서 보여줄 당시 잘될것 같다고 생각했고 워낙 유명하고 실력이 좋은


친구다 보니 게임에 들어있는 여러가지 감각적인 부분들을 기대하며 플레이 해보았습니다.





(그런데 쉽지가 않았습니다)



시작부터 오픈 시간 당시부터 서버가 터져 접속이 불가능하였고 이후 시간이 많이 흐른뒤에 다시 접속을 해보니


접속 대기인원만 1300여명...



아무리 기다려도  대기인원은 줄어들 생각을 하지 않았고, 꽤나 오랜 기다림끝에서야


겨우 계정을 생성할 수 있었습니다.






그래픽에 대한 감상과 이야기





이 게임을 보고 모바일판 트리오브 세이비어 아니냐라는 말들을 인터넷에서 쉽게 볼 수 있었는데...


그도 그럴것이 이 스타일을 만든 사람이 트리오브 세이비어를 만들었고,


그의 연혁을 살펴보면 라그나로크 온라인등 20여년동안 다양한 유니크한 스타일을 만든 장본인입니다.



아트디렉터 블로그 :: http://pakk.egloos.com/





우선 가장 독특하고 신선한 2D(얼굴) + 3D(몸체)조합은 트리오브 세이비어 이전부터 독창적으로 만들어낸


스타일이다보니 3D임에도 2D같은 느낌이 매우 잘 살아나고 돋보이는 부분인 것을 알 수 있습니다.


술을 마시면서 어떤방식으로 만들었는지에 대해 자세히 들었지만 기억이 잘 안나기에 


머리 애니메이션 부분은 버텍스 애니메이션 처리라고 했던것 같지만...정확하지는 않습니다.


그동안 하고 싶었던 스타일이나 원하는대로 디렉팅을 할 수 있는 여건을 찾아다니느라 고생한 만큼


이번 게임도 잘되었으면 하는 바램이며 그래픽 외적인 부분은 자유롭게 플레이하며 쓸 생각입니다.



게임의 전반적인 시스템과 운영에 대해




우선 일본에서는 세로형 게임이 인기가 많으며 대부분 가로로 스마트폰을 들기 보다는 한손으로 


플레이를 하는 경우가 많기 때문에 그것을 어느정도 인식해서인지 요즘 나오는 게임들은 


세로 모드를 지원하는 게임들이 많이 나오고 있습니다. 스프릿 위시 역시 세로모드를 지원하며


처음에는 가로모드 디폴트이지만 설정에서 세로 모드로 변환이 가능합니다.



  • 서비스에 대한 기대감




기본적으로 무료 플레이도 해볼만하게 느껴지는 넉넉한 인벤토리와 캐릭터의 성장기반이


말도안되게 과금을 해야만 하는 여타 국산 게임들과는 다르게 현재로서는 어려움을 못느끼고 있습니다.



(하지만 상점이나 무기 제작 시스템들을 살펴보면...과금을 유도하게 설정되어 있긴합니다)


게임을 플레이하다보면 긴급패치나 패치가 되더라도 오랜시간 시간을 끌지 않고


금새 재접속을 하면 플레이가 가능할정도로 대응이 빠른편이며


이후 어떻게 운영을 할지에 대해서는 알 수 없으나 쾌적하고 안정적인 플레이를 위해


애쓰는 것이 느껴집니다.



  • 보스전에 대해서




보스전은 유저와 보스 1:1 로 치뤄지기에 다른 유저들의 간섭없이 편안하게 전투가 가능하지만


일명 장판깔기(보스공격시 위혐지역 표시하는 기능)만 잘 피한다면 무리없이 오토에서


캐릭터의 이동방향만으로도 클리어가 가능합니다. (물론 어느정도 레벱업은 필수)



  • 일반적인 진행방식에 대해




어떤 온라인 RPG를 하더라도 느끼는 진행방식은 사실 개인적으로는 진부하고 지루하다고 느끼지만


아무리 생각해봐도 이 이상 다르게 구성하는 것이 어렵다고 생각하기에 군말없이 플레이를 하고 있습니다.



퀘스트 수락 → 지역이동 → 적과 전투 혹은 아이템 수집 → 퀘스트 완료 → 다시 퀘스트 반복



예전의 게임들도 이런 방식이었지만 직접 이동을 하거나 거리가 더 멀다보니 


이런 사이클의 형태라는 것을 망각하곤 하지만 대부분의 게임들이 이런 방식입니다.



꼭 MMO로 만들어야 했을까?




이 부분에 대해서는 지극히 개인적인 주관이긴 하지만 게임에서 여러 사람들과 원하지 않는 순간에도


함께하는 것을 싫어하다보니 MMO보다는 MO를 선호하는 편입니다.


MMO와 MO의 차이에 대해서 잘 모르는 분이 있다면 아래의 포스팅을 참조 바랍니다.


2019/01/01 - [잡담과 정보의 사이] - 게임의 장르와 수도없이 많은 게임 전문용어에 대한 이야기


일단 MMO라 불편한 것은 대다수의 퀘스트가 지역이동 후 보상, 그리고 몬스터 사냥이 주를 이루는데


많은 유저들과 함께 좁은 사냥터에서 함께 싸우다보니 몇마리 이상 잡는 퀘스트가


혼자했다면 금방 끝났을 일을 모두가 오토 전투를 켜놓고 싸우기에 게임 화면을 보고 있다보면


이사람 저사람이 다 때리다보니 데미지를 높게 준 유저에게 킬이 가기때문에


상당히 오래 걸리기도 하기때문에 답답합니다.




현재는 25레벨까지 올려놓은 상태이며 사실 모바일 게임을 오래동안 하는 스타일은 아니기에


언제까지 할지는 장담하긴 어렵지만 그나마 개인적으로 좋아하는 스타일이다보니 출퇴근 시간에 즐기기에는


충분히 괜찮은 게임이라 생각됩니다. 추가적인 직업이나 시스템들도 기대가 되며 모바일에서 이정도 규모의


MMORPG를 즐길수 있다는것도 꽤나 놀라운 일이라 생각됩니다.


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