잡담과 정보의 사이

[게임개발]게임개발자의 패턴과 게임업계의 순환구조

게임코드프리 2018. 7. 18. 01:31
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#게임개발 #게임업계 #게임업계 속사정



게임업계의 일어나는 일들



게임회사에 대한 로망이나 게임개발자를 꿈꾸는 사람들에게는 그저 회사만 들어가 게임개발자로 입문하는 것이 


꿈일지 모르지만,


게임회사에서는 다른 업계와 마찬가지로 많은 일들이 벌어집니다.




(아무리 강조해도 자신이 읽고싶은 부분만 읽으므로 빨갛게 표기)



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주의이 글은 개인이 겪은 20년간의 일들에 대한 기록과 개인적인 견해 및 사상이 들어가 있을 수 있으므로 견해와 일치하지 않는 부분이 있더라도 양해 부탁을 드리며 이렇게 주의 글을 썼음에도 악플이 달릴경우

본 블로그는 악플에 대해서 조용히 경고 없이 신고 및 법적대응 혹은 차단을 하고 있음을 명시해드립니다.

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게임업계의 회사 선택 순환구조





생각이 나는 부분들만 작성하다 보니 빠진 부분들이 있겠지만, 기본적으로 개발자가 생각해야 하는 것들을 


작성해보았습니다.


여기서 상위 1%의 회사를 다니고 있는 사람들도 제가 생각하지 못했던 힘들고 어려운 부분들이 있겠지만, 


기본적으로는 이런 구조를


띄고 개발자는 여러 고민끝에 회사를 선택하거나 선택할 입장이 못되는 비경력자 혹은 입사희망자들에게는 


이 순환구조에서 벗어나기 힘들게 되어있습니다.




개발자의 경력 행동패턴



(이 부분은 실제 나이에 따라 조금씩 다른 경향과 성향을 띄고 있으며 실제로 개인차가 있기 때문에 모든 사람이 그렇다는 내용이 아님을 밝힙니다)



  • 게임개발 1~3년차



1~3년차는 아직 게임업계와 회사생활에 여러가지 경험들을 하면서 배워가는 입장이다 보니 대부분 일과 사람에 대한 


스트레스로 경력을 쌓아갑니다.




  • 게임개발 4~6년차


이때 가장 중2병이 많이 걸리고 프로젝트 경험 및 실력에 대한 자기 과신을 하는 시기로 사춘기 시절을 겪는 때와 


비슷한 패턴을 보입니다.


자신감을 필두로 다양한 생각과 고민들이 가장 많으며 회사 이직, 연봉올리기등을 가장 활발하게 하는 시기로 


볼 수 있습니다. 




  • 게임개발 7~10년차



이 정도가 되면 상당한 경험과 실력을 바탕으로 리드를 하게 됩니다. 원치 않는 상황에서 팀장이나 


디렉터급의 제안을 받으며 리더쉽에 대한 노하우를 배워가며 다시 어려움을 겪게 되기도 합니다.





  • 게임개발 11~15년차 



실무 작업에서는 거의 손을 놓게 되는 시기이며 게임 개발에 도움이 되는 조언, 팀원관리 팀장회의 혹은 


이사가 되어 경영진과의 교류 문서작업등으로 바뻐지기도 합니다. 


자신의 선택에 따라 관리자가 아닌 실무를 선택하여 계속 업무를 맡아 하더라도 파트장 정도는 하고 있기 때문에


게임개발 업무외에도 신경쓸 일이 많으며 개발과 동시에 잡무가 늘어나는 시기입니다.




  • 게임개발 16~20년차

필자가 올해로 21년차가 되었기에 말해주고 싶은 부분은 상당한 회의감과 지침 게임개발에만 몰두하고 싶지만 


너무나 많은 것들을 신경써야 하는


입장이 됩니다. 위의 언급한 1~15년차까지의 다양한 게임개발자들의 의견이나 생각들 그리고 


앞으로 달릴 견해차의 댓글들이나 의견들을 


모두 그냥 조용히 들어주고 이해해줘야 하는 상황이 벌어지며 대부분 프로듀서로 전향하거나 제안을 받기도 하며,


은퇴를 하는 분들도 많은 슬픈 시기가 찾아옵니다.



(참고로 한국 게임업계 30주년이 된지 얼마 지나지 않은 시기)






프로젝트가 완료되기까지



실제로 프로젝트가 거의 완료단계 혹은 이미 완성단계에 이르기까지 개발된 게임은 유저들의 생각보다 많습니다.





저 뿐만 아닌 지금까지 게임개발을 하면서 수도없이 완료를 목전에 둔 프로젝트들이 조용히 소리소문없이 


없어지거나 프로젝트가 접히거나 스튜디오가 폐쇄되거나 하는 상황들은 많이 겪었을거라 생각되며, 


그 열정을 쏟은 만큼 프로젝트가 잘 안되었을때의 허무함과 좌절감은 이루말하기 어렵습니다. 





  • 게임이 완료 되어도 세상이 나오지 못하는 이유



회사의 판단으로 프로젝트의 지속성 리텐션 수익구조 기대등 여러가지 계산을 통해서 결과에 못 미치는 경우 


프로젝트는 종료되기도 합니다.


또한 , 게임이 거의 완료되는 시점에서 사내정치 파벌싸움등 그 프로젝트를 쟁취하여 이득을 얻으려는 


기득권자들의 싸움등으로 프로젝트가 접히기도 하며 실제로 그런 사례를 경험했기에 누구보다도 가슴이 아팠습니다.


들었던 이야기 중 가장 황당했던 질문이,


"넌 누구 편이냐?"



라는 질문이었는데 아직까지도 잊혀지지가 않는 명장면이었습니다.





회사의 선택들
  • 대기업과 중소기업



대기업에 대한 막연한 기대와 무조건 좋을것이라 생각하는 사람들이 의외로 많습니다.


생각해 봐야 하는 문제는 바로 대기업이 되기까지 많은 사람들의 희생과 열정적인 작업량(?) 


그리고 수많은 사람과의 내부경쟁 파벌싸움에서 


살아남기 위한 노력. 끊임없는 자기계발과 이미 기득권인 사람들의 자리지킴으로 인한 견제등 


상당한 스트레스가 존재합니다.


아직 겪지 않은 일이라 쉽게 생각하며 대기업을 퇴사하는 사람들을 이해하지 못하기도 합니다.



물론 중소기업도 마찬가지 이지만 규모가 작게 그런 일들이 벌어지며, 혹은 파벌싸움이나 


내부경쟁등 내적 요소가 존재 하지 않는 회사일지라도


이번에는 투자자를 찾지 못해 급여를 못주는 상황들이나 현실적으로 어려운 급여상태등 


금전적인 문제들이 많이 발생합니다.






  • 경쟁에서 살아남기



10년전과 지금이 다르듯 업계가 변화하는 속도는 상상을 초월합니다. 


계속된 경쟁속에서 살아남기 위해 각 분야의 자기계발은


기본이며 왜 나를 써야 하는가에 대한 어필 그리고 독창적인 업무능력과 사람들과의 교류 역시 중요합니다.


수많은 게임개발자와 경쟁해서 살아남는 일은 쉽지않으며 실제로 천재들이 업계에 존재하여 좌절을 하게 만들기도 합니다.


자신이 일반인이라는 것을 깨닫고 새로운 꿈 "인간계에서 최고가 되자"를 되새기며 경쟁자들과 경쟁은 게임업계 뿐만 아니라


많은 직종에서도 마찬가지라 생각되는 부분입니다.



신입은 안뽑나요?



게임업계에서는 기본적으로 신입인가 아닌가가 아닌 실력이 우선이며, 각 파트에서 필요한 인력 


즉 업무수행을 할 수 있는가 없는가를


기준으로 뽑는 것이기에 신입이라서 안뽑는 것이 아닙니다.


(당연히 신입인데 경력자 만큼의 노하우 및 업무능력이 있을거라 기대하지도 않기에 다른 신입들과 비교해 


잘하는 사람을 뽑는것입니다)




글을 마치며



꽤나 많은 이야기를 심도있게 하고 싶었지만 여전히 글재주가 부족하여 전달이 안되고 


오해를 사는 부분이 있었을거라 생각됩니다.


이 글의 의도는 게임업계에 있는 많은 사람들이 이렇게 힘들게 일을 하고 노력하며 경쟁속에서 살아남아 


게임이 세상에 나오기까지에 대해 타업계의 사람들이 조금이라도 이해가 되었으면 하는 바램으로 작성되었으며


다시 한번 말씀드리지만 이 글은 개인적인 견해와 사상 그리고 제 기준의 경험을 토대로 작성한 글이므로 


본인의 생각과 다르다고 하여도 조용히 공감안되는 글이라 생각하고 넘어가 주셨으면 합니다.

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