게임이야기

[게임이야기]슈퍼패미콤 동키콩컨트리3 : 딕시콩 더블 트러블!

게임코드프리 2023. 5. 19. 12:12
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#동킹콩컨트리3#딕시콩더블트러블

동킹콩컨트리 마지막 작품

 

[동키콩 컨트리 3 딕시콩 더블 트러블]

 

1996년에 발매된 슈퍼패미컴의 동키콩 시리즈 3부작 마지막 작품으로 

일본판의 부제 이름은 수수께끼의 크레미스 섬이지만 북미기준으로는

딕시콩 더블 트러블로 정해져 세상에 나왔습니다.

전작에서 동키콩과 디디콩이 크렘린들에게 납치당해 딕시콩과 사촌 딩키콩이

함께 그들을 구하러가며 워낙 넓어진 세계로 인해서 탈것을 주로 이용하여 이동하는 것이나

새로운 기믹이나 다채로운 레벨디자인 그리고 패턴등 동키콩 컨트리 시리즈를

화려하고 유종의 미를 거둔 작품이라 해설할 수 있습니다.

(패미컴용의 동키콩3와는 다른 작품입니다)

 

동키콩 컨트리3의 지역들에 대해서

 

우와 넓다

 

지역의 큰 테마는 오랑가탕가 호수, 크렘우드 숲, 코튼 탑의 만, 메카노스, K3설산,

레이저 릿지, 퍼시피카(GBA판추가), 카오스 코어, 크레마토아가 존재하며

각 테마별로 6개의 스테이지들이 있다보니 총 54개(GBA판을 제외하면 48개)의

스테이지를 클리어 해야하는 방대한 분량을 가지고 있습니다.

 

동키콩 컨트리3 : 딕시콩의 더블 트러블의 특징들

 

황새치 좋아
근데 청새치랑 황새치가 뭐가 다른거지...

 

전작들과 마찬가지로 이번작품에서도 3D로 제작된 그래픽 이미지를 렌더링하여

2D로 변환하여 사용하는 실리콘 그래픽 기술을 사용했으며 

각각의 콩들의 능력을 활용하고 숨겨진 영역이나 탐색들이 재미를 더해주며

특히 돌아온 동물 친구들의 활용이 큰 특징입니다.

동물에는 황새치, 거미, 앵무새, 코끼리등 직접 제어할 수 있는 동물들로

평소에 가기 어려웠던 지역의 탐색이나 각각의 동물들의 특성 기술을 활용하여

매번 새로운 재미를 더해줍니다.

 

자, 이제 누가 악당이지?

 

굉장히 방대한 게임 동키콩 컨트리3

 

호불호가 갈리는 그래픽 스타일이지만 3D모델링을 랜더링하여 작업하여

2D로 보정을 하였기에 어떤 게임의 그래픽보다 더 다양하고 방대한 게임리소스와

세계관을 만들 수 있었고 디자인 및 게임의 레벨디자인에도 풍부한 그래픽과

리소스를 사용하여 반복적이지 않고 계속해서 새로운 풍경을 보여줍니다.

 

늘 새로워 이래야 새로운 맵이지!

 

대부분의 평론가들 조차도 풍부하고 다채로운 게임을 원하는 사람들의 필수품이라는

평가나 시리즈의 유사성은 지속하면서 보다 정교한 움직임이나 동작, 

균형잡힌 레벨디자인등 칭찬일색의 게임이었습니다.

하지만 음악부분에서는 상반되며 엇갈린 평가들 역시 있었으나 

직접 들어본다면 뭐가 문제지? 라고 할 정도의 수준.

 

동키콩 컨트리3 딕시의 더블 트러블의 재미요소

 

 

동키콩 컨트리 시리즈들이 대부분 다 재밌었지만 특히 액션 플랫포머 게임에서

주는 상쾌한 레벨 디자인, 다양한 테마, 조금은 더 복잡해진 퍼즐과 장애물,

수집요소나 탐색요소, 그리고 활용가능한 동물친구들과 심플한 스토리

직관적인 액션 동작들은 당시 발매된 게임들 중에서도 단연 최고였으며

인기있을 수 밖에 없는 게임성이 동키콩 컨트리3의 판매량을 견인했습니다.

(아쉽게도 버추얼 콘솔이나 닌텐도 스위치 온라인등에서는 매출이 감소)

 

자 이제 슬슬 끝을내자

 

 

개인적으로 생각하는 동키콩 컨트리3

 

아직도 기억이 나는것이 동키콩 컨트리3를 하기 위해 새로운 팩을 살 돈이 없어

가지고 있던 게임 2개를 줘야만 동키콩 컨트리3 단일 팩으로 교환해주었고,

일본어도 영어도 아무것도 읽지 못했던 어린시절이었기에 세계관이나

캐릭터의 설정들도 모두 상상력으로 플레이를 하여 지금까지도 딕시가 동키콩의

딸이라고 생각했습니다. (왜 그럴수 있자나 상상이니까!)

 

어쨋거나 디디콩의 여자친구 딕시콩과 어린 사촌 딩키콩이 나오는 게임이라는 것은

한참 후에 알게되었고 다양한 동작들을 하고 많은 장소들이 존재하는 

이 게임은 그저 환상적인 게임 그 자체였습니다.

 

지금도 스토리에는 크게 관심이 안가지만...

 

어쨋거나 당시에는 월드의 개방조건이나 스테이지를 가로막는 부분을 어떻게

해결해야 할지 몰라 고통스럽기도 했으며 요즘같이 다양하게 공략이 되어 쉽게

길을 알게된 세상에서는 얼마나 당시 게임들을 많이 꼬아놓았는지를 새삼 깨닫게 됩니다.

(그래서 당시에는 언어의 압박으로 마지막 스테이지도 제대로 못보고 끝냈음)

 

이렇게 끝나는 거였군.

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