#맥시모#막시모#고스트투글로리#3D마계촌
[맥시모 : 고스트 투 글로리]
당시 3D판 마계촌이라 불리우는 맥시모라는 게임은 캡콤에서
플레이스테이션2용으로 개발한 3D 핵앤 슬래시
플랫포머 게임으로 마계촌의 세계를 기반으로 한 역동적인 게임입니다.
2001년 12월 27일 일본에서 처음 발매 되었으며 오리지널 일본 스튜디오가 아닌
북미쪽인 캡콤 디지털 스튜디오에서 개발한 만큼 디자인의 느낌이
처음부터 끝까지 북미스러운 디자인으로 이루어져 있는 것도 특징.
(한국에서는 2002년에 발매되서 하필이면 사람들이 다른곳에 관심이 쏠려있었음)
[맥시모 : 고스트 투 글로리의 게임 플레이는?]
캐릭터는 달리기, 점프, 웅크리기, 이중 점프, 점프 공격등
검과 방패 콤보 및 특수 동작등을 활용하여 많은 수의 적들을 물리치고
움직임이나 맞으면 해당 갑옷을 잃고 사각 팬티를 입고 싸우는 마계촌과 비슷한
컨셉을 가졌기에 북미판 3D 마계촌이라고 불리우기도 했습니다.
재미있는 부분은 맥시모가 모든 목숨을 잃게 되면 그림 리퍼에게 데스 코인을
제공하여 계속해서 컨티뉴가 가능하지만 목숨을 잃을때마다 점차
비용이 증가하여 무한으로 컨티뉴는 불가능했습니다.
게임은 총 5가지의 스테이지로 구성되어 있으며 4개의 스테이지를 끝내면
마지막 보스와의 전투가 있고 다음 세계에 대한 입구는
포털로 이동하는 방식으로 구성되어 있습니다.
이 포털 단계에서는 이동, 건강관리, 혹은 식품 구매같은 것을 제공.
맥시모 : 고스트 투 글로리 스토리는?
용감한 왕 막시모는 멀리 떨어진 전쟁에서 성으로 돌아와 마법사들이
온통 투옥되어 있는 가운데 왕국이 무너지고 있음을 알게되고 최악의 상황은
한때 신뢰했던 조언자 어칠이 소피아 여왕에게 결혼을 강요당하고
주인공은 지하 세계에서 힘을 깨운 손아귀에서 그녀를 구하려 하지만,
어칠은 너무 강력하여 암흑 마법으로 맥시모를 공격하여 그를 죽입니다.
어칠이 영혼을 수확하기 위해 지하 세계로 뚫고 들어가
언데드 군대에게 보급하는 것을 알고 그림은 더이상 죽은 사람이 없다면
직장을 그만둘 수 있을거라 생각해 어칠의 사악한 계획을 막는 대가로
맥시모를 살리며 거래를 하고 그리고 그의 여정이 시작되게 됩니다.
생각보다 잘만든 맥시모 : 고스트 투 글로리
메타크리틱 84/100점과 게임프로 4.5/5점, 패미통 31/40점, 유로게이머 8/10점등
대부분의 게임 평가 매체에서 호의적인 평가를 내렸으며 확실히 아시아권 보다는
북미시장에서 그레이티스트 히트 등급을 받거나 40만장 이상 판매되고
PS2 게임 상위 탑10 목록에 항상 진입하는등 좋은 평가를 받은 작품입니다.
진정한 액션을 추구하는 사람들에게 걸맞는 액션 게임이라는 평가나
믿고 플레이하는 PS2게임으로도 선정했습니다.
맥시모의 장단점에 대해서
맥시모를 어떤 방식으로 접근하는가에 따라 똥게임이 될 수 있고,
혹은 아무런 기대를 하지 않았다면 잘만든 게임이라 할 수 있습니다.
국내에서나 일본쪽에서는 아무래도 마계촌이라는 대작에 대한 기억과
계보를 잇는 게임이라고 했다보니 상당한 기대를 했던 게임이었기에
높은 난이도 및 불편한 인터페이스.
그리고 당시 대부분의 게임들이 흔히 겪어야 했던 불편한
3D의 카메라워크, 컨티뉴가 점차 코인을 많이 먹는 부분들로
아시아권에서는 성공적이지 못한 결과를 내기도 했습니다.
장점으로는 3D 분위기의 마계촌을 플레이 할 수 있고 다양한 각도로
모험을 하는 부분에서는 좋은 느낌을 받지만, 스테이지 별 등장하는 보스들이
점차 단계적으로 어려워지는 것이 아닌 어려워졌다가 엄청나게 어려워졌다가
살짝 어려워지는등 마치 소울라이크를 하는 듯한 난이도를 선보입니다.
그렇다고 가는 길이 쉬운가?
그것도 아니기에 당시 어려운 게임을 싫어하던 유저들이
엄청난 비난을 했던 게임이기도 합니다.
(불편하지 않게 어려워야 하는데 불편함)
맥시모의 개인적인 감상과 생각들
당연히 맥시모가 처음 개발할때부터 3D 마계촌? 엄청난 게임이
나오겠구나! 하고 기대를 했으며 설레는 마음을 가지고 맥시모를 플레이 했을때
뭔가 불편한 카메라의 조작이나 빠르게 회피하고 움직이고 싶은 마음과는 다르게
잘 안보이는 화면의 구성(인터페이스가 거슬림)들이
실망감을 갖게 했습니다.
그러나 점차 어느정도 익숙해지고나면 어떤 의도로 만들고 싶었는지를
느끼게 되고 북미스러운 스타일과 일본의 게임성이 뒤섞인듯한
맥시모의 매력을 깨닫게 되면서 최대한 죽지않고 플레이를 해보자는
도전의식이 머리를 지배하여 결국에는 똥손이라도 학습을 통해
엔딩을 볼 수 있을 만큼의 어려운 난이도를 가지고 있었습니다.
그런데 두번은 하고 싶진 않음...
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