1989년에 나온 세가의 메가드라이브로 등장한 북두의권 게임은 우선 북두의권 게임화 시리즈 중
제도군, 수라국편을 다루는 몇 안되는 게임입니다.
메가드라이브판 북두의 권은 기본적으로 켄시로를 활용하여 적을 쓰러뜨리는 매우 초창기의
벨트스크롤 액션 게임이며 아주 쉽게 무슨 게임인지 받아들이기 위해선 북두의권 보다는
아케이드 게임으로 성공했던 수왕기를 상상하면 보다 쉽게 이해가 가는 시스템의 게임입니다.
(사실 최초의 이런류 게임은 북두의권 마크3 버전이 더 빨리 나옴....1986)
어릴때는 북두의 권이 뭔지 몰랐다
솔직하게 어린시절 이 게임을 하면서도 북두의 권이 뭔지도 몰랐으며, 그냥 큼직큼직한 캐릭터로
적들을 쓰러뜨리고 생각보다 높은 난이도와 아무런 정보 없이 플레이를 했던 순수한 그 시절의
느낌을 떠올려보면 적이 죽는 연출이 매우 잔인하게 느껴졌고 이곳에서 등장하는 인물이나
내용도, 기술이 뭔지도 세계관도 몰랐기에 그저 화려한 연출의 잔인한 게임이라는 인상이
깊었던 게임이었습니다.
북두의권의 게임자체는 어땠었나?
기본적으로 공격, 회피가 요즘의 게임에 비해서는 그리 자유롭지는 못하기 때문에
지금 이 게임을 다시해본다면 매우 답답한 조작과 패턴의 합이 잘 맞아야 자연스럽게 클리어 진행이
가능한 게임이라는 생각이 많이 듭니다.
조작이 조금만 느려도 커다란 스프라이트를 조작해야 하다보니 데미지를 입기 쉬우며
이 게임을 기억하게 만들어준 악명높은 트랩들인 화살, 도끼, 창, 돌덩이, 산성비, 화염방사같은
방해요소는 체력을 갈가먹으며 플레이어를 좌절하게 만들었습니다.
(참고로 공격으로 트랩들을 없앴수 있음)
더 놀라운 사실은 컨티뉴가 공식적으로 없다
메가드라이브용 북두의권에서는 제작자 인터뷰에서 부터 "북두의 권에 컨티뉴는 불필요!"라는
강력한 발언이 있었지만 유저들은 금새 비기로 게임오버 타이틀 화면에서 A + B + C + Start버튼을
누르면 컨티뉴가 된다는 걸 알았습니다.
지금에야 이런 정보따윈 필요없을 정도로 에뮬레이터가 중간세이브나 퀵세이브등을
해주기 때문에 의미없는 이야기지만 그 당시에 처음 메가드라이브로 플레이를 했던 유저들은
이 고통을 죽으면 다시 처음부터 해야된다는 사실에 절망적이었던 시절도 있었지요.
지금은 어렴풋 북두의 권의 등장인물에 대해서 알고 있지만 그 당시엔 누가 누군지도 모르겠고
일정 수의 적들을 쓰러뜨리면 파워게이지가 차올라 상의 탈의 후 공격이 강화되는데
여기서 처음 오의인 북두백열권을 쓰는 장면을 보게됩니다. (그 유명한 아다다다다다닷)
그리고 사실 크게 연출이 없기 때문에 이게 뭔가...하기도 함.
보스전은 의외로 1대1이기에 오히려 스테이지를 이동시에 나오는 트랩이나 적들이
더 까다롭고 지치게 만들기 때문에 보스전은 오히려 쉽다고 느껴집니다.
북두의 권 게임의 볼륨에 대해서
큰 틀의 스테이지는 총 4스테이지로 나눠져 있지만 4개의 스테이지가 있다는 의미가 아니라
1장,2장,3장,4장같은 형태의 그룹이 있는 구조입니다.
길을 알고 플레이를 할 경우에는 사실 큰 볼륨이 아니며 약 10~15분 정도면 엔딩을 볼 수 있고
만약 느긋하게 플레이를 하거나 위에서 언급한 던전에서 고통을 즐기는 유저라면
30분정도의 플레이타임이라 개인적으로 생각합니다.
이렇게 맵간의 이동이 가능한 구조이기에 반복해서 플레이도 가능.
(지금의 게이머라면 ... 대부분이 안할 게임)
메가드라이브용 북두의 권에 대한 개인적인 생각들
과거에는 오히려 북두의 권에 대해서 몰랐기 때문에 재밌게 즐겼으나
애니메이션이나 다른 북두의 권 게임들을 통해서 점차 자세히 알게 된 후에
갑작스럽게 생각이나면서 "이제 더 잘알고 있으니 재밌겠지?"라는 합리적이지 않은
생각을 하며 플레이를 했을때....
내가 왜 1980년대 게임을 다시 하면서 불평불만을 갖는지 의문이 들정도로
어리석은 시간을 보냈습니다.
불편하고 당연히 옛날게임 답게 불친절하며 끈기와 인내를 가지고 플레이를 했던
강한 70~80년대 게이머들만 재밌었던 게임임을 다시 증명하는 시간일 뿐이었습니다.
물론 이러쿵 저러쿵 하면서도 클리어를 했지만 역시 추억은 추억속에 둘때
가장 아름다운 것이 아닌가 생각이 드네요.
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