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[스마일 게임 빌더]3D캐릭터 추가 방법 메뉴얼 한국어 번역 페이지

게임코드프리 2019. 3. 1. 09:00
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#스마일 게임 빌더 #3D캐릭터 추가 #메뉴얼 번역


3D캐릭터 추가 스마일 게임 빌더 도움말




자작 3D캐릭터를 스마일 게임빌더(이하 SGB)에 추가하는 방법을 설명합니다.

추가방법은 , 모션데이터를 가졌는가 그렇지 않은가에 따라서 2종류의 방법이 있습니다.


  • 모델과 모션을 각각 개별 FBX로 하는 방법


폴리곤과 스켈렉톤 구조를 가진 모델파일과 스켈레톤 구조와 모션 데이터를 가진 

나누어 추가합니다.

이 방법의 장점은, 같은 스켈레톤 구조를 가진 모델이라면 다른 폴리곤 형태라도

기존의 모션을 적용하는 것이 가능합니다. (일명 모션 우려먹기가 가능)


( SGB의 3D 캐릭터는 이 방법을 사용하고 있습니다)


추가에 필요한 파일은 모델(모델링 FBX), 텍스쳐(PNG)그리고  모션(모션 FBX)파일 입니다.

모델과 모션의 스켈레톤의 구조와 파일 네임은 동일해야 합니다.



  • 모델과 모션을 하나의 FBX파일로 정리하는 방법


폴리곤과 스켈레톤 구조와 모션 데이터를 통합하여 하나의 파일로 추가합니다.

여러개의 모션을 가진 경우에는 별도로 모션 설정파일에 모션이름이나 프레임 수를 텍스트에 기재하고

함께 추가합니다.


(※ 상세한 부분은 나중에 설명. SGB의 일부 몬스터 캐릭터는 이 방법을 사용하고 있습니다)




  • 추가에 필요한 파일에 대해서


3D캐릭터는 모델 , 텍스쳐, 모션데이터가 필요합니다.

이 부분부터는 3D그래픽의 지식이나 3D를 다루는 소프트웨어가 필요하며 앞서 이야기한대로

모션 데이터와 모델 데이터를 정리한 파일을 추가합니다.

경우에는 별도의 모션 설정파일도 필요합니다. 

각 파일의 형식이나 사양에 대해서는 아래와 같습니다.



모델 파일(.fbx)


파일 형식 : FBX형식


FBX의 버젼은, FBX 7.4 (FBX2014)를 추천합니다.


SGB의 캐릭터는 Autodesk Maya 2016에서 제작하고 있습니다.


FBX형식은 아스키 바이너리 양쪽모두 대응하고 있습니다.


FBX 7.4 (FBX2014)부터 이전의 버젼의 경우에는, SGB에서 추가할때 최적화 옵션 명령을 체크하면 읽기가 가능합니다.


(※ 정확하게는 표시되지 않는 경우도 있습니다.) 


트라이앵글 폴리곤 이외에는 표시가 되지 않습니다. 미리 트라이앵글 폴리곤으로 폴리곤화 시켜도 되며 SGB에 추가할때


최적화 옵션 설정 체크를 통해서 자동으로 트라이앵글 폴리곤이 이루어집니다.


스마일 게임 빌더의 지형 블록 한개의 사이즈는 MAYA에서 1 그리드(스케일1)과 동일한 사이즈 입니다.


SGB의 표준 캐릭터 사이즈는 지형 1블록에 가로 : 0.8 , 세로 : 1.5 정도이며 1개의 모델에 대해서는 


매테리얼을 1개를 추천합니다. 많은 매터리얼을 설정하면 표시에서 오류가 일어나는 일이 있습니다.


파일명은 반드시 영어 혹은 숫자로 설정해주세요.


스켈렉톤 구조인 조인트 최대는 50까지 설정이 가능하며 인플엔스는 최대 4까지 해주세요. 그 이상으로 하면 에러가 발생합니다.


모션데이터를 개별로 나누는 경우에는, 애니메이션을 붙이지 않은 폴리곤과 스켈렉톤 구조만의 FBX파일로 따로 출력합니다.


모션 데이터를 정리하는 경우에는 이 모델 파일에 여러개의 애니메이션을 설정하고 모델과 베이크한 애니메이션을


통합하여 하나의 FBX파일로 출력합니다. 모션의 작업단위는 60Fps가 됩니다.



텍스쳐(.Png)


파일 형식 : 풀 컬러  PNG형식.

텍스쳐의 픽셀 사이즈는 , 64 x 64 , 128 x 128, 256 x 256 , 512 x 512등 2의 제곱 수치를 추천합니다.

256 x 128 같은 사이즈도 가능하지만 2의 제곱 사이즈 텍스쳐 이외의 사이즈는 오류가 생길 가능성이 있습니다.


PNG에 투명 부분을 설정함으로 알파 표현이 가능합니다.

1개의 모델에 대해서 텍스쳐는 1개를 설정하는 것을 추천하며 이것으로 표시하는데 부하가 별로 없으며

다수의 텍스쳐의 설정시 여러가지 무거워지는 일이 있을 수 있습니다.


파일명은 반드시 영문 혹은 숫자조합으로 설정해주세요.


※ SGB에 읽었을때 예상치 못한 텍스쳐가 읽어지는 경우에는 다시한번 텍스쳐파일명을 동일한 파일명으로 수정 후

재 출력하면서 FBX파일을 테스터 해주세요.




모션 파일(.Fbx)


[모션을 공유하고 개별로 나눌경우]


모션파일(FBX)를 추가하는 소재를 모델과 모션 개별 파일로 하는경우(모션 공유를 위해서)


모션만 있는 파일이 필요합니다.


  • 파일 형식 : FBX형식

  • 폴리곤 데이터는 삭제해주세요

  • 스켈렉톤 구조 및 명칭은 모델 파일과 같게 해주세요

  • 모션의 작업 단위는 정리했을 경우와 같은 60fps가 됩니다.

  • 하나의 파일이 하나의 모션으로 읽힙니다.

  • 출력하고 싶은 모션 개시 프레임과 종료 프레임을 지정하여 베이크처리를 설정하여 FBX파일을 출력합니다.

  • 파일명은 mot_모션명.fbx 로 해주시길 바랍니다.

(예 : mot_walk.fbx )


파일명의 알파벳별로 모션명이 SGB의 모션 선택윈도우에 표시됩니다.


모션은 루프재생이 초기설정으로 되어있습니다. 루프 재생을 하지 않는 경우는 파일명을 mot_o_모션명.fbx로 해주세요.


모션파일은 추가한 소재를 모델과 모션 별개의 파일로 하는 경우에는 모션만 따로 존재하는 파일이 필요합니다.


FBX대응 버젼이나 형식은 모델 파일과 항목이 같은 사양이 됩니다.



[모션을 나누지 않고 모델 파일에 포함할 경우]


파일 형식: 텍스트형태. 확장자를.def 로서 저장합니다.

파일명은, 설정하는 모델명(반각영숫자).def 로 해 주세요. 예를 들어 c_044a.fbx 의 장합 c_044a.def


설정 내용은 반각영숫자로 기술해 주세요.그 이외는 에러가 발생하는 일이 있습니다.

파일에는, 모션명·개시 프레임·종료 프레임·루프 재생의 유무를 기술합니다. 기술한 내용의 모션만 SGB 에 읽힙니다.

기술 내용은 승순으로 SGB 의 모션 선택 창에 표시됩니다.

모션 설정 파일은, 이하와 같이 기술합니다.


행 선두의 명칭이 모션명으로서, SGB 의 윈도에 표시됩니다.

anim // 모션 설정

walk 160 loop // 걷는(모션명 walk) 1-60 프레임 루프 재생 있음

91180 loop //대기(모션명 wait) 91-180 프레임 루프 재생 있음

230 loop //달리기(모션명 run) 201-230 프레임 루프 재생 있음




간단하게 말해 메모장 열고 모션이름 그리고 프레임을 적은뒤 다른이름으로 저장할때 파일명.def로 저장하면 된다는 의미.


SGB에 추가 하기 전에 해야할 일


모델과 모션을 별개의 FBX 파일로 했을 경우와 그것들을 하나로 정리하여 FBX 파일로 했을 경우, 

SGB 에 소재를 추가하기 전의 준비에 조금 차이가 있습니다.


  • 모델과 모션을 각각 별개의 FBX파일로 했을 경우의 준비

1. 추가하고 싶은 소재의 파일을 넣는 폴더를 준비합니다. 이 폴더는 추가 때 일시적으로 사용하는 것 뿐이에요.

파일 장소나 폴더 이름은 묻지 않습니다.


2. 준비한 폴더 바로 밑에 모델파일(.fbx)과 텍스쳐파일(.png)을 넣을 수 있습니다.


3. 준비한 폴더 바로 밑에 신규 폴더를 만들고 폴더명을 motion이라 합니다.


4) motion 폴더에는 모션파일(.fbx)을 넣습니다.


예 : [character1]폴더에 추가하고 싶은 소재 (character 1)를 넣었을 경우




  • 모델과 모션을 하나의 FBX 파일로서 정리했을 경우의 준비

1. 추가하고 싶은 소재의 파일을 넣는 폴더를 준비합니다.이 폴더는 추가

때 일시적으로 사용하는 것 뿐이에요.파일 장소나 폴더 이름은 묻지 않습니다.

2. 준비한 폴더 바로 밑에 모델파일(.fbx)과 텍스처파일(.png)모션 설정 파일(.def)을 넣습니다.


예 : [character1]폴더에 추가하고 싶은 소재 (character 1)를 넣었을 경우



SGB에 추가하는 방법


스마일 게임 빌더에 새로운 3D데이터를 추가하는 방법은 모션을 개별로 정리하거나 그렇지 않은 경우도 모두 동일합니다.


[1] 메뉴 → 소재를 추가한다를 선택 게임 소재 윈도우를 엽니다.

[2] 캐릭터 탭을 선택합니다.

[3] 3D 탭을 선택합니다.

[4] 탭 위에 있는 + 추가 버튼을 누르고 소재의 추가 윈도우를 엽니다.



[5] 파일로부터 선택 탭을 선택합니다.



[6] 추가하고 싶은 모델(.fbx)파일을 오른쪽 부분에서 선택합니다. FBX 버전이 SGB가 권장하는 FBX 7.4 이외의 경우 최적화 옵션을

설정 체크하여 이전 버젼을 읽어 들일 수 있게 됩니다.



[7] 모델 선택할때 최적화 옵션 설정을 체크했다면 추가 버튼을 눌러줍니다.


[8] 캐릭터 소재 리스트에서 선택한 캐릭터가 추가됩니다. 추가된 파일의 저장장소는 프리뷰 창에서 표시되며 텍스쳐는 자동으로

텍스쳐 폴더가 만들어지고 그곳에 정리됩니다.



[파일에서 선택]으로 추가한 소재는, 최초부터 등록되어 있는 [시스템 소재]

과는 구별되어 녹색 아이콘(사용자 소재)으로 표시됩니다.또, 유저 소재는, 게임을 보존할 때에, 게임 파일내에 보존됩니다.

원래의 파일이 그대로 사용되는 것은 아닙니다. (스마일 게임 빌더용 파일명으로 변환된다는 의미)


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