잡담과 정보의 사이

[잡담]운빨게임과 실력승부 게임의 관한 고찰

게임코드프리 2020. 11. 6. 23:33
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우리는 살아가면서 실력으로 승부를 해야만 하는 게임들과 혹은 운에 영향을 많이 받는 게임들을
접해오면서 그 게임들의 좋지 않은 결말들을 많이 봐왔습니다.
게임을 오래 즐겨 고인물이 되어버리면, 유저들은 이렇게 말을 합니다.

"왜 이게임을 안 하지? 재밌는 갓게임인데?"


실력으로만 승부를 하는 게임의 결말


처음 게임을 접했을때 아무런 정보가 없을 당시에는 모두가 즐겁게 게임을 하게 되고,
시간이 지나면 파고드는 요소와 피지컬의 차이로 실력차는 벌어지게 됩니다.
승패가 오로지 실력으로만 벌어지는 극단적인 예로는 격투 게임을 꼽을 수 있는데,
초보자는 그저 기술을 쓰는 것 만으로도 벅차서 잘하지 못하는 반면, 이미 고일대로 고인 고인물들의 실력은
상대방의 프레임과 움직임으로 미리 무슨 기술을 쓸것이며 내가 어떤 반격을 해야 프레임 싸움에서
유리하고 불리한지를 미리 캐치하여 공격을 하다보니 가드 하면 2지선다 공격에서 괴롭힘을 당하고 가드를 못하면
살아있는 샌드백이 되어버립니다.

유저가 모인다 → 실력차가 판가름 → 유저들이 빠져나간다 → 실력자들만 남는다.
그안에서살아남기위해 더 강해져 고인물이 된다.

그럼 고인물끼리 하면 되지 않는가?라는 반문을 할 수 있지만, 그런 경기는 간혹 명승부나 사람들을 열광하게 하지만
결국 매번 하는 사람들끼리 하다 보면 반복적인 상황에 게이머는 금방 질려하고 그 게임을 그만두게 됩니다.

신규 유저와 vs 고인 물


만약 당신이 사람들이 많이 즐기는 게임을 접해보았는데, 시작하자마자 영문도 모르고 죽었다면?
아직 게임에 대해서 파악은커녕 플레이 방식도 모르는데 누군가 나를 죽였다면?
이게 바로 신규 유저와 고인물의 싸움으로 고인물들이 신규 유저의 유입을 막는 장치가 되어버립니다.

예를 들어 자신의 눈으로 동네에서 가장 잘하는 사람이 누구인지 뻔히 아는 상황에서 그 사람과
대결을 즐기며 패배를 사랑하는 변태는 없을 것입니다. (패배를 좋아하는 게이머는 없음)

발로해도 이김


운빨 게임에 대해서


이번에는 반대로 운의 작용이 너무 큰 경우에 벌어지는 경우가 있는데, 나의 움직임이 주사위로 결정되거나
아이템을 얻어야 하는데 백날 해봐야 운이 나빠 좋지 않은 무기를 얻었다면 그것을 기뻐할 유저는 세상에 없습니다.
혹은 실력도 없는데 처음 나온 아이템이 전설의 아이템으로 (그럴리는 없음) 나왔으며 심지어 그 아이템의
가치도 모르는 유저가 들고 다니는 꼴을 보며 진정으로 축하하며 함께 기뻐해 줄 유저도 없습니다.

남 탓으로 돌리기 쉬운 팀전


팀전들이 있는 경우에는 바로 실력 + 변수 + 운이 작용하면서 결과를 예측하기 어렵기 때문에
엄청난 반전이 일어납니다. (가장 잘하는 사람이 우리 편이 될 수도 있고, 상대편에 트롤 짓을 하는 사람이 생길 수도 있음)
심지어 패배를 하더라도 유저들이 이렇게 말하며 다음 판을 기대합니다.

"내가 질 실력이 아닌데, 팀원들이 너무 못하는 애들이 걸려서 진거임"


이것이 바로 게임을 만드는 사람들의 노림수와 계산된 결과라는 것을 미처 알지 못한 채
남 탓과 자기 실력을 냉정하게 판단하지 못하게 만들어 계속 게임을 반복적으로 플레이할 수 있는 원동력을 만듭니다.

실력 40% 운 60%라면?


이런 게임들도 종종 보게 되는데, 이것을 실질적인 수치가 아니라 게임에서 유저가 느끼는 감상은
"억울하다, 불합리하다"라는 감정입니다.
공평하지 않다고 느끼며 예를 들어 같이 때렸는데 더블 KO가 아니라 내가 졌다면? 혹은 레이싱 게임에서
게임 내내 나의 실력이 더 높았음에도 상대방의 슈퍼카가 갑자기 앞질러 우승을 차지한다면?
그렇기 때문에 실력 : 운이 아닌 실력 : 운 : 변수(사람, 아이템, 선택 등)가 추가되어야만 모두에게
공정하면서 합리적인 싸움이 된다는 것입니다.

결론


과거에는 실력에만 의존하는 실력차가 발생하는 게임들이 모두 사장되면서 사라졌고, 그것을 극복하기 위해
운을 넣었지만 과도한 활용으로 게임의 재미 자체를 반감시키고 있습니다.
실력 + 변수 + 운 그리고 노력이 뒷받침되는 게임의 성공은 이미 배틀그라운드가 증명시켜주었으며
"시작(변수)" + "파밍(운)" + "살아남기(실력)"으로 누가 최후의 1인이 될지 예측하기 어렵습니다.


기본적인 실력을 뒷받침해주면서 변수가 되는 부분의 비율이 얼마큼인가에 따라서도 달라지겠지만,
결국 고인물들로만 가득 찬 게임이 사라지는 것보단 낫겠지요.
그러므로 꾸준히 사랑받는 게임들이 지속적으로 발전하는 것과 유지되기를 바라는 마음으로 글을 마칩니다.

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