포트리스?
포트리스의 시작은 포격 게임의 원조 웜즈의 게임방식을 차용하여
CCR에서 SK텔레콤의 하청으로 납품. 그리고 넷츠고(과거 통신회사)라는 회사를 통해
머그게임으로 운영이 시작한 것이 포트리스의 첫 시작이었습니다.
(그러나 무한발사 및 버그가 많아 망함)
파라만장한 포트리스의 역사
- 넷츠고 개편 2001년 2월 게임폭스 사이트로 부활
- 넷츠고 서비스 종료로 사라짐
- 네이트로 이관되었지만 다시 사라짐
- 넷츠고와 라이코스가 통합됨
- 다시 네이트에 인수되었는데 서비스 종료
- CCR이 그냥 직접 포트리스2를 발매
- 넷츠고가 CCR에게 저작권 침해로 소송
- 장르만 같고 다른 게임이라고 판결
- 엄청나게 다양한 시리즈로 CCR이 성장
- 이오리스라는 회사가 포트리스2를 아케이드판으로 이식
- 2020년 포트리스2 레드 포에버 서비스 종료
- 2020년 포트리스 V2 무료플레이로 스팀발매
- 2023년 3월 포트리스 V2 서비스 종료
기본적으로 포트리스2의 탱크수는 12 + 슈퍼탱크로 이루어져 있으며
(슈퍼탱크는 ? 랜덤에서 → → ↓ ← ← → → ↑ ↓ ← ← → → 로 선택)
다양한 탱크들이 존재하지만 그렇게까지 개성이 넘치거나 밸런스가 좋다는 부분들은
느끼기 어려웠습니다.
※ 혹시나 지금 시대에서 포트리스를 해보고 싶더라도 윈도우10이상 운영체제에서는
실행자체도 오류도 뜨지 않고 안되므로 시간을 절약하시기 바랍니다.
포트리스의 재미는 무었이었나?
기본적으로 포트리스는 팀전으로 상대방의 탱크를 탄도를 계산하여
상대를 파괴하는 대전을 목적으로한 게임입니다.
바람의 영향이나 지형, 고저차, 아이템등을 써가며 전략적인 전투를 즐기는 것이
상당히 재미있고 계산을 하는 재미가 존재했지만...
늘 그렇듯 게임이 오래되면 고인물은 커녕 썩은물 유저들이 존재하다보니
어느새 물체 운동에 대한 이해와 게임 플레이에 너무나 숙달된 유저들만이
가능한 게임이 되어버렸습니다.
그것이 얼마나 심각했는지 신규유저는 엄두가 나지 않을 행동들의
플레이를 보여주며 고인물들은 이제 막 시작한 턴에 이렇게 이야기 합니다.
신규 유입을 할 수 없게만들어 재미가 없어진 게임
게임 자체를 그냥 생각없이 즐겨야 즐거웠던 게임임에도
유저들은 용납하지 않고 게임의 모든 계산법을 파악하여 말도 안되는
탄착점을 찾아내거나 아이템을 어떻게 효율적으로 써야 되는지
너무나 깊이 파고든 공략들이 나오면서 이미 게임은 재미를 떠나서
누가 먼저 때리는가 게임이 되었습니다.
그러다 보니 신규 유저들은 그냥 시작하자 마자 바람 계산이고 거리 계산이고
다 필요없이 죽여대는 고수들 덕분에 게임을 접기 일수였으며
이것을 살리기 위한 다양한 변수를 만들어도 유저들이 모두 타파하거나
그것을 뛰어넘는 콘트롤을 보여주며 게임은 망연자실 하게 멸망하는 길을 걷게 됩니다.
(비슷한 예로 팡야가 있음)
실력을 겨루는 게임인데 그럼 어떻게 하라고?
이 시기에 나온 게임들 중 실력을 겨루는 많은 게임들이 서비스를
종료하게 만든 원인은 바로 고인물화 현상을 어떤식으로 신규유저와의
실력 격차를 줄여 재미있게 운영을 할 수 있는지에 대해
많은 고민을 하고 대책을 찾아보았지만 결국 나온 대안들은
대부분 운빨 좆망게임이라는 불명예를 얻었을뿐...
실력차를 줄이고자 바람이라는 변수가 있었으나...
포트리스 역시 이를 모르지 않았기에 시시각각 변화하는 바람이라는 변수를 넣어
고인물화의 실력차를 줄이려 했지만...
한국인의 집요하고 독한 마인드로 인해 멸망.
포트리스를 추억하며...
포트리스가 처음 등장했을 당시에도 웜즈의 표절이다 뭐다
말이 많고 탈도 많았지만 결국 국내에서 우리가 쉽고 편하게 즐길 수 있던
게임은 웜즈가 아닌 포트리스2였습니다.
서로가 아무것도 몰랐을 당시에는 내 차례가 되길 기대하며
어떻게 움직이고 어떻게 각도를 재서 어떤식으로 쏘아야 정확하게
목표를 맞출 수 있는지 생각하는 재미와 아이템을 쓰는 재미들이
가득한 추억의 게임이었습니다.
너무나 쉽게 실력차이가 극명하게 갈리면서 신규유입이 없어지고
결국 아무런 수익모델을 찾을 수 없었던 회사에서는 서비스를 종료하게 되며
포트리스 시대의 막을 내리게 되었습니다.
어쩔수 없지 이제 웜즈 하러 가야지.
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