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[게임메이커 스튜디오]스파인 게임에 적용하는 방법

게임코드프리 2016. 10. 2. 01:34
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스파인을 이용하여 게임메이커 스튜디오에 적용하는 방법



먼저 자신이 작성한 스파인 데이터를 Json 파일로 변환합니다. 스파인에서는 샘플 데이터가 있기 때문에

먼저 작업이 완료되어있는 샘플데이터로 테스트 할 것을 추천합니다.


게임메이커 스튜드오에서 설정

  • 파일메뉴에서 Preferences...를 선택

  • 에디터스 탭에서 현재 자신이 스파인을 설치한 경로를 선택

위의 이미지는 스파인이 설치된 경로 예제


 △ 위 내용은 반드시 해야 하는 내용이 아닙니다. (편리하게 수정을 하기 위함)


참고로, 게임메이커 스튜디오2에서는 그냥 스프라이트에서 json파일을 import 하여 사용이 가능하며 위와같은 설정이 불필요합니다.



게임메이커 스튜디오의 스프라이트 불러오기로 아까 저장되어있는 Json파일을 그림 불러오듯 불러옵니다.



원하는 샘플 데이터가 정상적으로 불러오게 되면 아래와 같이 이미지가 표시됩니다.

게임메이커의 버젼에 따라 조금 달라보일 수 있습니다만 가장 중요한 것은 그냥 스프라이트 처럼 불러오는것.



바로 이 이미지 데이터를 오브젝트로 만들고 맵에 배치해도 적용이 되지만, 

움직임이나 프로그램적으로 제어를 하기 위해서는 몇가지 명령어를 알아야 합니다.


게임메이커에서 스파인 명령어로 제어하기


스파인을 스프라이트로 적용한 오브젝트에서 코드 제어로 애니메이션을 재생 시켜주거나 크기,변경등을 할 수 있습니다.

모든 것을 다 예제로 알려주기는 힘들기 때문에 한가지만 예를 들자면,



크리에이트 이벤트에서는, 


skeleton_animation_set("idle") 로 처음 보여줄 애니메이션을 설정할 수 있습니다.


괄호 안의 이름은 자신이 스파인 작업 파일에서 설정한 애니메이션의 이름입니다.


또한, 각 애니메이션의 동작을 보관(프레임을 섞어주면서 자연스럽게 해주는 기능)이 가능하며 사용법은,


skeleton_animation_mix("idle", "walk", 0.4);


대기 동작에서 , 걷기 동작으로 이어질때 0.4 프레임을 보관하여 자연스러운 자동으로 동작을 만들어줍니다. 


다음은 스텝이벤트에서 애니메이션을 변경하는 방식입니다.



Step event :: code


if keybaord_check_pressed(vk_space)

{

if skeleton_animation_get()!="jump"

{

skeleton_animation_set("jump");

}

}


이런식으로 코드를 사용하여 애니메이션을 제어 할 수 있습니다.

요요게임즈에서 제공하는 설명 페이지에서 보다 더 많은 명령어를 알 수 있으며 그 주소는 아래와 같습니다.

http://docs.yoyogames.com/


index 탭에서 skeleton 이라는 검색어로 스파인과 관련된 모든 명령어를 볼 수 있습니다.


애니메이션을 한번만 실행해야 하거나 중간에 자연스럽게 바꾸는 코드도 모두 명령어로 알 수 있기 때문에 

원하는 것이 무엇인지 체크해야만 스파인을 다룰 수 있습니다.

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