게임제작/그래픽작업물

나인하츠 아트디렉팅의 추억하며 자료정리(개발 뒷이야기)

게임코드프리 2019. 2. 15. 22:48
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#아트웍 샘플 #나인하츠 #개발자


잊혀진 게임 나인하츠 개발을 회고하며



벌써 세월이 이렇게 흘러 잊혀진 게임빌의 나인하츠의 AD였던 필자로 다사다난한 해를 보냈었고,

지금도 말하지 못할 여러가지 비화들이 많은 프로젝트였습니다.

캐릭터 하나부터 무엇인가 바뀔때마다 느꼈던 고뇌와 여러사람들이 개입하면서 이러지도 저러지도 못했던

고충들이 수도없었던 그때가 기억납니다.


※ 지금은 게임업계를 떠나있기에 회사에 대한 안좋은 이야기나 관련된 자세한 이야기는 못하지만,

게이머입장과 개발하면서 느꼈던 말 할 수 있는 부분에 대해서만 언급을 하려합니다.


  • 초기 2D였던 프로젝트



처음 들어갔을때에는 이미 작업이 되었는 상태였지만 프로토타입 수준의 게임인 시기에 입사를 하였고,

2D가 예쁘고 좋긴 하지만 수많은 리소스들(애니메이션, 연출등)을 모두 소화하기엔 비슷한 실력자들이 

다수 있어야만 가능한 프로젝트였기에 예쁘게 바꿔달라는 말에 바꾸긴 하겠지만...

대책이 없어보였습니다.


그리고 큰 결심을 하고 2D에서 3D로 전환하자고 했을때 이미 진행이 된 게임이다보니 

상당한 반대에 부딪혔고 마치 요즘 나오는 게임들을 다 바를수 있을 정도에 3D라면 찬성하겠다는 말까지 들어가며

고민끝에 만들었던 디자인은 2D처럼 보이는 텍스쳐링 방식의 디퓨즈 맵이었습니다.



리소스를 감당해 낼 수 있으면서 최대한 누가 제작을 하더라도 어느정도 선의 퀄리티 보장이 되었기에

내린 결심이었고 생각보다 괜찮은 호응을 얻었기에 본격적인 아트디렉팅이 시작되었습니다.

꽤나 짧은 시간안에 모든 아트웍을 바꿔야 했기 때문에 게임의 분위기와 구성이 갖춰지기 전까지는

상당히 시간이 촉박했습니다.



  • 맵 구성을 바꾸다



딱히 인터페이스나 UI쪽은 크게 재능이 없다보니 큰 요구는 하지 않았고 작업자들에게 요구했던 방식은,

되도록이면 드로잉을 할때 명암의 크기를 잘게 쪼개지 말고 디자인의 Shape은 크고 과장되도록 요청했습니다.

익숙하지 않은 디자인 패턴에 대해서는 직접 모델링을 고쳐주어 작업방향을 잡아주며

말로 설명할 수 없는 부분들은 포인트를 찝어주며 수정을 하면서 나인하츠가 개발이 가속화 되기 시작했습니다.



  • 소환수를 이용한 파티 시스템들


어느정도 게임의 틀자체가 존재했기 때문에 많은 것들을 바꿀 수 없었지만 되도록 당시 기준(2015년)에서는

최대한 촌스럽지 않아 보이려고 했지만 게임빌 내에서도 들었던 유명하지도 않은 B급 디렉터이다보니(....) 

내 나름대로는 최선을 다한것 같습니다. (스스로도 실력이 있다는 생각은 안해서 인정하는 부분)


  • 이벤트 연출부분



이벤트 연출은 처음 기획쪽에서 스크립트로 모두 작성해두었지만 밋밋한 구성 같은 카메라 워크등

논란이 있다보니 하나하나 직접 연출 작업을 하게 되었습니다.

작업을 하면서 과연...사람들이 모바일게임에서 스토리를 누가 볼까...하는 의구심이 들었지만

B급 개발자 답게 어릴때 보았던 B급감성을 잘 살려 연출하였습니다. 


  • 전략성이 없는 게임



회사에서는 전략성이 없다는 말을 하여 개발자 보다는 게이머에 더 가까운 사람이다보니,

당시 몇가지 프로게이머 처럼 여러가지 전략설정이 가능하다는 예시를 보여줬고, 사실 이때까지만 해도 게임은

재미있었습니다. (오픈 이후 사람들은 못믿을 지도 모르겠지만...)



어른들의 사정 그리고 지친 몸



텅빈 회사에 남아 어떻게 하면 더 좋은 게임을 만들 수 있을까 라던가 그런 말도안되는 감상따윈 없으며

실제 작업을 하다보면 1분이라도 자고 싶다는 생각외엔 들지 않습니다.


하지만 꽤나 많은 시간과 애정을 쏟았고 결과는 좋지 못했지만 지금도 후회는 하지 않으며

덕분에 좋은 개발자들을 많이 알게된 점에 대해서는 지금도 감사하게 생각하며, 20년이 넘도록 게임 개발자(잡부)를

하면서 가장 오래동안 아트 디렉팅을 했던 게임이다보니 그리운 마음이 들고 한편으로는 시원섭섭한 애매한

마음입니다.

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