[게임이야기]SFC사이버펑크 RPG섀도우런(Shadow Run)
#슈퍼패미콤게임#쉐도우런#섀도우런#Shadow run
SFC사이버펑크 RPG섀도우런(Shadow Run)
원작인 TRPG 형태의 게임은 1989년도에 출판된
사이버펑크 롤플레잉을 기반으로 제작된 쉐도우런은
슈퍼패미컴으로 1993년 액션어드벤처 게임 섀도우런이
발매되었으며, 세가의 메가드라이브(1994발매), 더 이후에는
PC판 섀도우런 리턴즈(2021발매)등이 발매되기도 한 게임입니다.
기본적으로 시리즈 전체가 국내에서는 너무나 정보가 부족하며
있다고 하더라도 대부분 TRPG 원작에 대한 이야기가 가끔
있을 뿐입니다.
매니악한 장르와 한글을 지원하지 않다보니
아는 사람만 아는 게임이 된 섀도우런 슈퍼패미컴용 게임으로
이야기를 할까 합니다.
섀도우런의 세계관과 스토리
2050년 15일 메가 플렉스에는 긴 그림자를 드리우는 괴물들이 있고
매트릭스라고 불리우는 전세계적인 네트워크 컴퓨터 정보는
거대한 건물들 사이에서는 정보는 강력한 시대의 힘인 세상.
시애틀 거리에서 플레이어는 암살단에 의해 총에 맞아 거의 죽을 뻔한
택배기사 제이크 아미티지 역할을 맡습니다.
시체 안치소에서 깨어났지만 자신의 기억을 기억하지 못하지만
점차 누가 그를 쏘았는지 누가 그를 돕고 있는지를 알아내가는 이야기입니다.
섀도우런의 게임에 대해서
섀도우런은 방향키로 8방향 이동을 할 수 있으며 X버튼으로는
조사 파트가 진행되는 형태의 상당히 특이한 조작방식으로 이루어져 있습니다.
그렇다보니 게임은 어드벤처 + 액션 + 롤플레잉을 위한
이상한 게임형태를 띄게 되는데, 이는 게임을 이미 잘 알고 있는 유저에게는
익숙해져 쓸때없는 조작이나 움직임을 하지 않을 수 있지만
처음 하는 플레이어에게는 상당히 난해한 조작감을 요구합니다.
예를들어 , 이동을 하고 확인을 누를때는 A키 사물을 조사할때는 Y키를누르고
커서가 등장해 이동이 멈추고 커서이동을 방향키로 하며,
다시 커맨드가 등장해서 사물을 열거나 닫을때는 A키로 확인.
그리고 이동을 하려면 다시 B키를 눌러 캔슬을 하고...(후...)
전투를 할때에도 커맨드를 열고 아이템에서 총을 꺼내고 다시 Y키를 눌러
방향을 정하고 A키로...(그만 이야기 합시다)
요즘 나왔다면 R3로 커서 조작을 하게 하거나 더 많은 조작키가 있기에
숏컷을 등록하는등 편의성이 개선되었을텐데...
그나마 적을 죽임으로서 '카르마(업보)'를 쌓게 되기에 전투를 피한다고해서
패널티가 없는 부분은 긍정적인 부분입니다.
섀도우런의 게임의 매력적인 부분들
가장 크리티컬한 조작을 제외하고 이야기하면 섀도우런은
그 당시 상당히 컬트적인 매력을 가지고 흥미로운 시나리오나 세계관의
분위기에 빠져 진행을 하게 됩니다.
쿼터뷰 방식의 맵구성이나 대화 및 어드벤처 요소에서는 커맨드식 키워드로
상당히 올드한 느낌을 주지만 슈퍼패미콤에서 이런 PC에서나 어울릴만한
구조로 만들어진 게임이 흔하지 않았기에 더욱 인상이 깊었던 게임입니다.
원래대로라면 상당한 대사량이 존재할만큼의 세계관과 이야기를 담고 있지만
콘솔게임과 당시 슈퍼패미콤의 용량을 생각해서인지
최대한 간략하고 글을 읽는데 부담이 없을만큼의 대사량을 보여주며
천천히 읽고 파악해가다보면 어느새 빠져들어있는 자신을 발견하게 됩니다.
또한 가장 불편한 전투 부분에서도 차후 동료를 얻게 된 이후 부터는
스토리에 집중할 수 있게 많은 부분들이 개선(동료들이 쏴줌)되면서
게임의 무대가 되는 세계를 탐험하며 놓치는 것은 없는지 살펴보며
몰입감을 더해줍니다.
또한 어느정도의 자유도가 있는 부분들인 동료없이 클리어, 혹은
전투 없이 클리어등의 요소도 있기에 선택적인 부분들도 존재하며
새로운 단어를 듣게 되면 용어 데이터 베이스에 추가되면서 마치
추리물 게임을 하는듯한 기분도 느끼게 됩니다.
또한 사이버 공간에 침입하여 해킹을 하고 정보를 검색하거나
더 많은 돈을 벌 수 있는등의 요소가 존재하지만 주의할 점은
사이버 공간에서 사망시 현실에서도 죽게 됩니다. (왜지?)
섀도우런을 추억하며 개인적인 생각들에 대해
게임의 취향을 떠나서 섀도우런은 상당히 정성스럽게 만들어진 게임이며
찾아볼수록 대충 만든것이 아니라는 것을 스토리의 깊이나 다양한 시스템등
플레이를 하면할수록 느끼게 됩니다.
(물론 조작은 이게 최선인가 생각이 들지만...)
TRPG원작을 최대한 활용하기 위한 다양한 선택사항들도
당시 슈퍼패미콤 게임에서는 찾아보기 힘든 부분들이었고
서양의 다양한 PC게임들이 슈퍼패미콤으로 이식이 되거나 발매했을때
충격적인 조작방식이나 불편함등을 생각하면 섀도우런은 다시보니
선녀였습니다.
불편한 전투방식에서도 나름 다양한 아이템이나 장비들이 존재하기에
최대한 쉽게 전투를 끝내고 싶다면 이를 활용하는 것도 가능하고
플레이어의 상호작용에서는 협상이나 리더쉽, 가격흥정, 부하들의 충성심을
유지하는 등의 요소들도 복잡하지만 개발자들이 최대한의 자유도를
주고 싶었던 마음이 전해지게 됩니다.